LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE:
Múltiples opciones digitales para atender diversos objetivos instruccionales.
Según el IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.), un Objeto de Aprendizaje es: “Cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología”. En palabras sencillas, un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos, herramientas y aún programas de computación que han sido articulados formando una estructura y con una intencionalidad específica, para enseñar algo. La particularidad que tienen los elementos que componen dicha estructura es que pueden ser desagregados e introducidos en nuevas combinatorias para conformar unidades distintas y atender con ellas nuevas necesidades de aprendizaje.
Según Mason, Weller y Pegler (2003) un OA es “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”.
El siguiente esquema ilustra lo que acabamos de afirmar:

Suponga que Usted como docente ha creado y utilizado un simulador para enseñar a sus estudiantes la Teoría Molecular (OA2) y por otro lado tiene un video que se refiere al comportamiento de las moléculas del aire (OA3) pero su pretensión ahora es la de lograr que sus estudiantes aprendan acerca del fenómeno del calentamiento global; entonces busca un nuevo recurso (por ejemplo, una presentación en Power Point) (OA1), lo articula con los otro dos y obtiene un nuevo “discurso”, distinto, más amplio, y destinado a satisfacer una nueva necesidad de aprendizaje, es decir, un nuevo Objeto de Aprendizaje (OA4).
En el terreno de la docencia, la idea es que nosotros, los maestros, podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serían pequeños módulos digitales que, articulados de distinta manera, puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje.
PARTICULARIDADES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
Los OA no son recursos aislados; poseen una estructura interna y unos atributos específicos que permiten su interacción con otros en variados entornos de enseñanza – aprendizaje; son fáciles de localizar, almacenar, compartir y utilizar.
Para que archivos de texto, ilustraciones, vídeos, fotografías, animaciones y otros tipos de recursos digitales puedan ser considerados Objetos de Aprendizaje deben ser:
· Reutilizables. Es decir, deben ser modulares, poseer una estructura interna sólida y coherente, de manera que puedan ser empleados, junto con otros para servir como base o componente de otro recurso. También deben tener una tecnología y los componentes necesarios para ser incluidos en diversas aplicaciones.
· Accesibles. Lo que quiere decir que deben permitir ser organizados, catalogados e indexados de manera que puedan ser localizados y recuperados de manera más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
· Interoperables. Pueden operarse desde diferentes plataformas de hardware y software.
· Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
· Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y hardware.
Para lograr la reutilización de un OA, se requiere que éste tenga un diseño, un desarrollo y una documentación que aseguren un alto nivel en la calidad del producto en si mismo y que pueda éste interactuar de forma sencilla con otros.
Dada la modularidad de los OA y su independencia de otros recursos, el uso de éstos en diferentes aplicaciones es una de sus ventajas; evita la duplicidad de esfuerzos para el desarrollo de contenidos. La reutilización de un contenido aumenta su valor y produce ahorro, en diferentes sentidos, a nivel institucional o individual. El gran potencial de la reutilización de los OA es poder aprovechar los contenidos que han desarrollado otros para formar nuevos recursos.
Cuando hablamos de metadatos nos referimos al conjunto de datos que debe adjuntarse a cada OA indicando la fuente de la cual se obtuvo la información preliminar, el tema o contenido al cual se refiere, las posibles utilidades que pueden dársele, su ubicación y el software en el cual está montado; en suma, un metadato es un dato que “habla” de los datos contenidos en el OA.
VENTAJAS DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
La primera y más notable ventaja de los OA es su Reusabilidad. Si ya existe, por ejemplo, un excelente video en el cual se registra un experimento de química, otro docente que se enfrente al mismo tema o a otro complementario podrá emplearlo sin necesidad de volver a incurrir en costos y esfuerzos para volver a hacer el mismo video.
“Para la reutilización, así como para lograr los otros atributos descritos, es necesario que el objeto de aprendizaje cuente con los metadatos que le permitan ser identificado, organizado y recuperado, entre otros aspectos como la categorización y calificación pedagógica del objeto, pero lo más importante es que esos metadatos estén basados en un estándar, a fin de asegurar su compatibilidad e interoperabilidad con los sistema que puedan reutilizarlos (López, García & Pernías, 2005), ya sean estos plataformas de aprendizaje o repositorios que intercambien contenidos.” [1]
Otra ventaja adjudicable a los OA es la disminución en los costos de desarrollo del mismo, porque como se ha dicho, no es necesario incurrir en nuevos gastos de material tiempo y dinero para producir aquello que ya ha sido producido y probado con éxito en otros contextos de aprendizaje.
Y derivada también de la Reusabilidad surge la economía de tiempo ya que si no es necesario volver a producir lo que ya está producido, el tiempo que toma preparar un nuevo OA es mucho menor que el que implicaría empezar de cero.
De otra parte, la flexibilidad o, en otras palabras la capacidad de un OA para articularse con otros en una nueva estructura con distintos objetivos de aprendizaje puede referenciarse como una característica y a la vez una ventaja de los Objetos de Aprendizaje que se une con su Adaptabilidad que los hace compatibles con distintas asignaturas en diferentes procesos de aprendizaje. Para ello es indispensable que cada forma modular, es decir, cada OA especifique las competencias que busca desarrollar en el estudiante.
A MANERA DE CONCLUSIÓN
Cualquier cosa puede ser en objeto de aprendizaje, siempre y cuando el maestro le dé el sentido o el objetivo de aprendizaje. Una fotografía, un documento digital, una ilustración puede ser un objeto de aprendizaje. Si después se toma una fotografía y le le coloca un texto alusivo a lo que muestra, se tendrán objetos de información, con los que se pueden representar procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos. Y lo que formalmente se llama objeto de aprendizaje es un objeto de información al que se le da un objetivo de aprendizaje; si se tienen varios objetos de aprendizaje, se los puede juntar y formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades construir el curso.
Hoy en día, la Web 2.0 se constituye como un espacio tecnológico de gran riqueza en la construcción de Objetos de Aprendizaje por cuanto permite incorporar recursos de diversa índole (Wikis, Blogs, Pod Cast, multimedia, entre otros) que están en la red a disposición de los docentes inquietos que creen en las bondades de los OA para el logro de aprendizajes más eficientes.
El futuro no es todavía claro, pero es grande la expectativa de que los OA revolucionen los sistemas educativos. Por esto resulta necesario organizar y ubicar los OA en Repositorios dotados de estándares compatibles con distintas plataformas y reconocidos de manera unánime por los usuarios que los pongan en condiciones de ser aprovechados adecuadamente. Un requisito fundamental será tener acceso a ellos.
Para su acceso, organización y reutilización, los OA se están depositando en contenedores llamados Repositorios de Objetos de Aprendizaje, los cuales permitirán que las aplicaciones, actuales y futuras, extraigan y transporten contenidos, para su modificación y reutilización. Esto beneficiará a profesores, alumnos y diseñadores, pero también será un importante soporte para el intercambio automático de contenidos entre sistemas, de un contexto de aprendizaje o de otros contextos que puedan requerirlos.
[1] http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm#34r