lunes, 10 de noviembre de 2008
ROL DEL ESTUDIANTE VIRTUAL
Para poder indagar más acerca del rol del estudiante virtual no hay mejor que realizar una esntrevista a una persona experta en el asunto. Nuestra entrevistada es Ingrid Jackqueline Puchi Peña, profesora que lleva a su cargo la Actualización docente en TIC (en línea), Coordinadora de la unidad de formación, líder de los proyectos: Sistema Nacional de Formación Docente a distancia y Red de actualización docente (RENADIT), Diseñadora Instruccional de cursos en línea. Por su experinecia en el campo decidimos que ella nos aportaría una visión importante acerca del rol del destudiante virtual.
sábado, 18 de octubre de 2008
martes, 14 de octubre de 2008
¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
Teniendo en cuenta que las definiciones existentes están encaminadas a suplir necesidades particulares de los organismos que las emiten y pueden llegar a ser muy ambiguas frente al valor educativo, el Ministerio de Educación Nacional, con el apoyo de expertos de varias Instituciones de Educación Superior ha acordado la siguiente definición, dentro de la cual se enmarcan las iniciativas del Ministerio en el tema: Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto al tema.
Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado |
Articulo tomado del portal colombiaaprende.
sábado, 11 de octubre de 2008
OBJETO DE APRENDIZAJE
Un objeto de aprendizaje es todo aquello que los docentes podemos reutilizar para el apoyo y fortalecimiento del proceso de aprendizaje. Las multimedias son objetos de aprendizaje, que los maestros debemos reutilizar y transformar. Los objetos que nos brinda la tecnología, debemos adaptarlos, y así crear objetos de aprendizaje de acuerdo al contexto social y momento pedagógico para proponer una experiencia educativa.
Para una mejor ilustración los conecto con este vínculo.
jueves, 9 de octubre de 2008
USO DE ESTANDARES APILICADOS A TIC EN EDUCACION
Analicemos, por tanto, con más detalle el elemento central en la nueva forma de desarrollar los cursos que es el objeto de aprendizaje. Vamos a analizar que se entiende por objeto de aprendizaje.
La definición más citada en la literatura es la de IEEE, propuesta en uno de los pocos estándares relacionados con e-learning que han sido aprobados. Este es LOM, en el que se define un objeto de aprendizaje como “cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento”.Esta es una definición excesivamente genérica y que ha hecho que se proporcionen otras definiciones mas específicas como la de Wiley (2000): “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje”. Wiley también matiza que se usa para designar material educativo diseñado y creado en pequeñas unidades con el propósito de maximizar el número de situaciones educativas en las que se puede utilizar dicho recurso. Esta idea está directamente recogida en la definición proporcionada por Polsani (2003) que lo define como “unidad didáctica de contenido, autocontenida e independiente, predispuesta para su reutilización en múltiples contextos instruccionales”.
Figura 2.4.a. Esquema del proceso de e-learning utilizando objetos de aprendizaje (Adaptado de Eduworks)
En realidad IEEE actualmente ha redefinido ligeramente el concepto de objeto de aprendizaje como cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje apoyado por la tecnología. Ahora le da más importancia al soporte tecnológico, entre los que destacan los LMS, y además se proporcionan como posibles ejemplos de objetos de aprendizaje contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje o programas instruccionales.
El objetivo es que los cursos se puedan crear por agregación de estos objetos de aprendizaje. El conjunto de especificaciones y estándares de e-learnign pretenden facilitar todos los procesos asociados para que se puedan hacer de forma eficiente y sistemática. Con este propósito se trata de normar aspectos como la descripción (mediante metadatos) de los objetos de aprendizaje, de modo que puedan ser gestionados, indexados y clasificados de forma eficiente; su almacenamiento en catálogos o bases de datos (que habitualmente se denominan mediante el anglicismo repositorios) o la descripción de un curso completo. Los estándares por tanto facilitan fundamentalmente la reutilización y la interoperabilidad, ya que permiten el intercambio directo de objetos de aprendizaje y de cursos completos entre distintos sistemas de enseñanza electrónica. Por otro lado, los objetos de aprendizaje no presuponen ningún tipo de filosofía educativa determinada, y aunque se han utilizado mayormente siguiendo un enfoque instruccional, también se pueden utilizar en sistemas que utilicen otros paradigmas (e.g. constructivista). Tampoco implica que se puedan utilizar únicamente en educación a distancia ya que simplifican procesos como la reutilización y la integración de contenidos de modo que pueden ayudar a los profesores en otros modos de educación (e.g. semipresencial o apoyo a la docencia presencial).
miércoles, 8 de octubre de 2008
La Web 2.0
Las redes de computadores, y específicamente Internet, representan –o al menos debieran representar- un factor o catalizador radical para la renovación y mejora pedagógica de la enseñanza. Sin embargo, también es cierto que el uso de Internet con fines docentes no es un proceso fácil de poner en práctica y no siempre se logra realizar satisfactoriamente. Todo proceso de renovación educativa es un proceso complejo sometido a la variabilidad de numerosos factores. Las redes de computadores, por su propia naturaleza, posibilitan que existan distintos niveles de uso y desarrollo de acciones educativas en torno a las mismas. Acciones que pueden ir desde pequeñas experiencias docentes (por ejemplo, publicar una página web con el programa de la asignatura) hasta la creación y puesta en funcionamiento de todo un sistema de formación on line.
Por esta razón, podemos identificar distintos niveles de integración y uso de los recursos de Internet en un continuum que va de lo simple a lo complejo, que evoluciona desde Internet como un elemento ad hoc a la práctica docente convencional, hasta la creación de escenarios virtuales de enseñanza. Este nivel es el más básico, que se identifica con el curso de Ambientes de aprendizaje, consiste simplemente en hacer accesible al alumnado el programa de la asignatura (los objetivos, el temario, la metodología, la evaluación y bibliografía recomendada) y/o los “apuntes” o temas de la materia a través del Worl Wide Web. Cualquier profesor que disponga de un espacio para realizar su página web personal puede hacerlo con unos mínimos conocimientos de HTML (incluso sin ellos). Cualquier fichero elaborado en un procesador de textos (por ejemplo Word o Word Perfect) puede ser transformado automáticamente en un archivo HTML.
Sin embargo, es muy importante al diseñar y elaborar una página web, tener en cuenta unos principios, unos procedimientos y algunas reglas claras referidas al diseño de contenidos y estructuración gráfica de la página, cuando se aplican todos estos elementos, se está preparado para crear un sitio web bien presentado. Brindar estos elementos, es el objetivo de estas semanas de trabajo.
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domingo, 5 de octubre de 2008
Este aprendizaje tiene mucha similitud con el aprendizaje colaborativo, los dos son una construcción social de conocimiento por tal razón muchos autores tienden a darles el mismo significado pero sus diferencias van mas allá que mera semántica, como se evidencia en el siguiente párrafo “Los enfoques o paradigmas de aprendizaje colaborativo y cooperativo, tienen algunas características que los diferencian notoriamente. Cada paradigma representa un extremo del proceso de enseñanza – aprendizaje que va de ser altamente estructurado por el profesor (cooperativo) hasta dejar la responsabilidad del aprendizaje principalmente en el estudiante (colaborativo).” [3]
El aprendizaje cooperativo se puede emplear en todas las asignaturas sin ningún inconveniente, se podría decir que su utilización esta limitada a la creatividad del docente, el cual es el encargado de implementar el uso de dicha estrategia dentro del aula de clase, para lo cual puede desarrollar alguna de las siguientes actividades:
Solución de problemas
Planteamientos de proyectos.
Estudios de casos.
Aunque limitar su aplicación no es conveniente divido al sinnúmero de aplicaciones que dicho aprendizaje posibilita.
[1] Zañartu Correa, Luz María, Aprendizaje cooperativo: Una nueva forma de dialogo interpersonal y en red.
[2] IDEM
[3] IDEM
Diseño pedagogico de los Objetos de Aprendizaje
¿Cómo pueden aplicarse los criterios de diseño pedagógico a los objetos de aprendizaje?
Los objetos de aprendizaje están destinados a cambiar para siempre la forma y el fondo del aprendizaje y, por ello, cambiarán con una eficiencia sin precedentes el diseño, desarrollo y gestión de los contenidos del aprendizaje.
Partiendo del concepto que nos indica Wiley (2000), la idea fundamental detrás de un objeto de aprendizaje es que el diseñador pedagógico pueda construir pequeños componentes curriculares que puedan ser reutilizados varias veces en diferentes contextos de aprendizaje. Tres aspectos, pues, consideramos relevantes a la hora de definir un objeto de aprendizaje:
- cualquier recurso digital
- que pueda ser reutilizado
- para “construir” el aprendizaje
Ante esta definición podemos pensar en diversos ejemplos de lo que podría ser un objeto de aprendizaje, desde los más simples a los más complejos: imágenes (fotografías, mapas, esquemas, etc.), aplicaciones informáticas (Java applets, archivos flash y similares), estudios de caso, referencias bibliográficas, URLs, etc.
Una vez elaborados, localizados, clasificados y sistematizados los objetos de aprendizaje pertinentes pasamos a una segunda fase que consistiría en diseñar un proceso instructivo a partir de dichos objetos de aprendizaje, lo cual infiere una serie de características inherentes a este modelo de diseño instructivo:
- Flexibilidad
- Facilidad de actualización, búsqueda y almacenamiento
- Personalización
- Interoperatibilidad
- Facilidad del aprendizaje basado en competencias
- Invertir menos esfuerzos a la hora de diseñar nuevos materiales curriculares.
- Crear procesos de aprendizaje personalizados.
- Recepción a través de diversidad de canales (auditivo, textual y visual), interactividad, hipermedia e hipertexto.
- Inexistencia de barreras comunicativas e informativas, si utilizamos Internet como medio.
Ensamblando objetos de aprendizaje: WebQuests
Concepto de WebQuest
Ante el nuevo planteamiento pedagógico generalizado, donde se le da la máxima importancia al proceso de aprendizaje del alumno, tiene su razón de ser la elaboración de WebQuests por parte del profesorado ya que permite diseñar una secuencia basada en la resolución de problemas y en el autoaprendizaje. Además, la relación entre WebQuest y objeto de aprendizaje es directa ya que la primera se estructura en partes que, de manera aislada, podemos identificar como objetos de aprendizaje. En este sentido, Brown (1999) también habla de “building blocks of a WebQuest” al identificar como “piezas de Lego” las diversas partes de una WebQuest.
La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego por Bernie Dodge (1995) junto con Tom March. A la hora de definir de manera sencilla una WebQuest, podemos utilizar los términos “búsqueda asistida” (Vivancos). De forma más compleja Area Moreira (2004a) indica que se trata de “la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW”. Por otra parte, Adell (2004) la define como “una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harán cosas con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc”. Podemos, pues, resaltar las características que posee una WebQuest:
- Una actividad de búsqueda informativa guiada en la cual la mayor parte de la información usada por los alumnos está extraída de la red.
- Un tipo de Unidad Didáctica que plantea a los alumnos una tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo, basado principalmente en recursos existentes en Internet.
- Una de las estrategias didácticas para integrar en el currículum los recursos que ofrece Internet. Se trata de utilizar la Red en las actividades diarias de la clase para conseguir los objetivos del currículo y de proporcionar a los alumnos mejores oportunidades de aprendizaje.
- Una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla. La tarea debe ser algo más que contestar a preguntas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador; se trata de hacer algo con la información: analizar, sintetizar, transformar, crear, juzgar ...
Algunas de las características de una WebQuest son:
- Exige que los alumnos resuelvan la WQ formando equipos de trabajo, adoptando cada uno una perspectiva o un rol para el que disponen de información específica, y la puesta en común de los conocimientos adquiridos para realizar el producto final.
- La calidad del producto final depende del trabajo cooperativo y de colaboración. Y todo ello mediante un uso dirigido y eficiente por parte del diseñador de la WQ de los recursos que ofrece Internet y de herramientas para el acceso y tratamiento de la información (ordenadores, impresoras, navegadores etc.).
Las WebQuest se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en el uso de la información, más que en su búsqueda, y para apoyar la reflexión del alumno en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. Se construye alrededor de una tarea atractiva y motivadora.
Partes de una WebQuest: Pasamos a indicar de manera muy escueta las partes de una WebQuest:
- Dirigidas al alumnado:
1. Introducción, que presenta el planteamiento general de la WQ.
2. Tarea, se identifica con el objetivo final de la WQ: aquello que se debe elaborar al acabar la WQ.
3. Proceso, donde se indican las actividades y tareas que se deben realizar.
4. Evaluación, donde se indican los aspectos que se valorarán y cómo se valorarán.
5. Conclusiones, donde aparecen unas reflexiones finales.
- Dirigidas al profesorado:
6. Orientaciones para el profesor, donde aparecen sugerencias para utilizar la WQ en el aula.
Estas partes son comunes a cualquier WebQuest pero las combinaciones que podemos hacer en cuanto a temas, tareas, secuencias, recursos, etc. son infinitas y, quizás, lo más interesante a la hora de diseñar una WebQuest como es la personalización que podemos hacer del diseño de una WebQuest según el alumno destinatario del proceso educativo. De manera general, “si en la formación presencial las actividades de aprendizaje juegan un papel muy importante, en la formación a distancia podríamos decir que es mediante estas actividades como los alumnos aprenden” (Marcelo et al, 2000:81). Si, además, podemos personalizar al máximo dichas actividades, estaremos ante el escenario actual del e-learning y, precisamente, combinando objetos de aprendizaje para crear secuencias de aprendizaje estructuradas en WebQuests es una de las posibles soluciones a esta cuestión.
Tomado de RED. Revista de Educación a Distancia.
jueves, 2 de octubre de 2008
Web 2.0 OBJETO DE APRENDIZAJE Y AGENTE INTELIGENTE
Un OA es un agente inteligente. Un agente inteligente es aquel que se refiere a todo ente que posee la habilidad, capacidad y autorización para actuar en nombre de otro. Por ejemplo tenemos software inteligentes como Eva, Eduagent, CoBrown, Zeus entre otros. Y un factor común de estos OA es el objetivo de crear ambientes de aprendizaje colaborativos entre sus participantes.
Algunas de las propiedades de este agente inteligente son:
· Autonomía, actúa sin intervención de una persona.
· Habilidad social: es comunicativo
· Reactividad: detecta el estado de ambiente dentro del cual está inmerso y da respuesta de acuerdo a su función.
· Orientación por objetivos: trabaja en función de los objetivos.
· Continuidad temporal: mantenerse siempre activo.
· Movilidad: viajar , buscar recursos.
miércoles, 1 de octubre de 2008
OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - OVAS.
Figura No 1. Exigencias sustantivas en el servicio educativo
Definición de OVA
El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje1 entrega la siguiente definición:
"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".
[1] LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.org
Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador.
Para el proyecto Aproa2, se define como Objeto de Aprendizaje a:
"la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de infocomunicación (TIC) con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo." [2] http://www.aproa.cl
Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los años 70 con la participación de Merrill, y que para la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construcción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en día han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temáticas asociadas.
En Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los últimos cinco años, hoy día entidades educativas publicas y privadas acompañadas conjuntamente de una política gubernamental han promovido la construcción tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de aprendizaje. Hacia el año 2005 alrededor de 8 universidades del país iniciaron este proceso de construcción colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia Aprende impactando diversas áreas del conocimiento para compartir y consultar bajo acceso libre.
Características
Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en:
• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos.
• En la manera en como son consultados en diversas plataformas.
• En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.
• En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.
• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.
De esta forma genérica, las características que se asocian a los Objetos, pueden sintetizarse en el siguiente diagrama:
Beneficios derivados de los Objetos
Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino también, con los procesos de investigación, el direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formación en el individuo.
Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno-pedagógicas sobre contenidos y diseño instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realización y gestión del conocimiento.
Un enfoque direccionado a la construcción de Objetos de aprendizaje, permite entonces que todo el recurso humano, físico y tecnológico con que cuenta una institución educativa pueda contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto misional de la organización.
El siguiente esquema, expresa algunos de los beneficios relevantes que se pueden obtener manteniendo un enfoque asociado a la construcción de objetos:
Figura No 3. Beneficios derivados de los Objetos virtuales de aprendizaje.
Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados a diferentes grupos de interés son:
• Para el estudiante
Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos
Consulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo.
Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias.
• Para el Tutor
Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósito
Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios
Adquirir reconocimiento ante la comunidad académica
Permite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias
• Para los procesos de e-learning:
Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.
Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas.
Estructuración de la información en formato hipertextuales.
Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero
Diapositivas SLIDERSHARE
Bibliografía.
UNAD. Diplomado Tutor Virtual, OVAS. 2008.
Objetos de aprendizaje virtual
Que los objetos de aprendizaje deben ser: reutilizable, flexible y accesible e interoperable.
Según su uso pedagógico puede ser: objeto de instrucción,objeto de colaboración u objeto de práctica.
Según su grado de granularidad (relacionada con la reusabilidad): N1 unidad de aprendizaje, N2 colección de aprendizaje, N3 N1+N2 y N4 conjunto de cursos.
En la siguiente dirección podemos observar la construcción del diseño de una OVA haciendo uso de herramientas virtuales.
http://www.slideboom.com/presentations/13192/Diseno-Objetos-Virtuales-de-Aprendizaje
lunes, 29 de septiembre de 2008
Objetos de Aprendizaje en la Educacion Virtual
PRINCIPALES OVAS
• Simuladores Son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad. Su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio introducido.
• Animaciones Son un conjunto de imágenes estáticas que se colocan en forma secuencial para dar la impresión de movimiento, al ser rodadas a gran velocidad. Por lo general se utilizan para hacer demostraciones o simulaciones.
• Documentos interactivos Son documentos en los que la interacción de refiere a la consulta de hipertextos a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos
• Cursos digitales Son OVAs complejos y estructurados para la formación, en cualquier área del conocimiento, a través de la Internet o distribuidos en medios electrónicos como los CD-ROMs
• Aplicativos multimedia Son materiales informáticos cuyo propósito es facilitar el autoaprendizaje por parte del usuario. Integran en un solo paquete varios medios (de allí su nombre), tales como textos, imágenes, videos, animaciones y sonidos. Son una poderosa herramienta didáctica, muy útil para la enseñanza de diversas disciplinas, especialmente los idiomas.
El Aula Virtual
Es un entorno privado que permite administrar procesos educativos apoyados en sistemas de comunicación mediado por computadoras. Puede compararse con un aula real porque se dispone de todo lo que esta brinda: tablero, texto de estudio, biblioteca, canales de comunicación, calendario y muchas herramientas adicionales. Presenta muchas ventajas como la posibilidad de encontrarse a cualquier hora y desde cualquier lugar. En principio se piensa que sólo es útil para cursos a distancia, pero muchos profesores ya han comprobado que complementar un curso presencial con un aula virtual es ideal.
TEORIAS EDA.
Teoría Integradora o del diálogo didáctico mediado
Basa su propuesta en la comunicación a través de los medios que, cuando se trata de los materiales, descansa en autoestudio y cuando se trata de las vías de comunicación, en la interactividad vertical y horizontal: profesor-alumno, alumno-alumno.
Quien ha planteado esta propuesta en Lorenzo García Aretio, quien manifiesta que, el diálogo didáctico mediado no es más que la interacción didáctica de doble vía entre dos entes deparados geográficamente y, posiblemente, en el tiempo y, establecida a través de unos medios conformados por materiales producidos y por unas vías de comunicación que permiten una relación sincrónica o asincrónica.
Diálogo didáctico simulado y asincrónico: se presenta autoestudio-mediante o frente a materiales de instrucción. El estudiante actúa de forma autónoma e independiente con el propio material que el profesor (institución) ha preparado. Requiere preparación del material para autoaprendizaje.
Diálogo real didáctico sincrónico y/o asincrónico: es el feedback o refuerzo-que llega a través de vías o canales de comunicación. Es real y descansa en refuerzo vertical (profesor- alumno) para el logro de los objetivos del aprendizaje. Por lo tanto demanda la disponibilidad de vías o canales de comunicación permanentemente abiertos y a disposición de los alumnos y profesores para la interacción real y sincrónica y/o asincrónica.
Según García Aretio, el objetivo de un sistema de EAD debe ser el de facilitar un diálogo didáctico mediado efectivo entre el profesor (institución) y el alumno a distancia para que éste aprenda de forma autónoma e independiente. Por tanto es responsabilidad del profesor (institución) a distancia, diseñar, producir materiales, tutorear e interactuar con los estudiantes, propiciando el aprendizaje flexible, autónomo e independiente, individual o cooperativo.
Teoría de la equivalencia o emergencia americana, de Michael Simonson
Esta teoría parte del siguiente enunciado, el cual centra como objetivo de todo sistema de EAD:Para que la educación distancia sea exitosa, su aplicación debe proveer a los estudiantes distantes de experiencias de aprendizaje equivalentes a aquellas de los estudiantes locales, para conseguir resultados de aprendizaje también equivalentes (Simonson, Samaldino, Albrigth y Zvacek, 2002 p.46); lo anterior independientemente de que los diseños instruccionales aplicados y entornos de aprendizaje sean diferentes para ambos grupos.
Además, estos autores, manifiestan que se deben considerar los siguientes requerimientos, para una educación equivalente: Una experiencia de aprendizaje es cualquier cosa que facilite el aprendizaje incluyendo lo que es observado, sentido, escuchado o hecho. Por ejemplo, si los recursos de una biblioteca son importantes para un curso a distancia, entonces esos recursos deben estar disponibles para todos los estudiantes, ya sea por acceso electrónico o mediante préstamo canalizados por correo ordinario.
Un sistema de EAD implica que las experiencias de aprendizaje del estudiante presencial o del que aprende a distancia, muestren valores equivalente, aunque estas experiencias sean diferentes o se desarrollen en entornos distintos. (García Aretio), eso si, siempre que se logren los mismos objetivos de aprendizaje. También requiere de una aplicación apropiada de diseños instruccionales que exploten el uso de tecnologías de las telecomunicaciones y la informática, y faciliten la realización de eventos de aprendizaje de igual valor para todos los estudiantes.
Para llevar a la práctica ésta teoría de equivalencia, el educador a distancia tiene la responsabilidad de diseñar propuestas y acciones de instrucción que provean experiencias de aprendizaje de igual valor para todos los estudiantes (García Aretio)
Biliografía, Diplomado TUTOR VIRTUAL, Acompañamiento tutorial EDA, UNAD.2008.
domingo, 28 de septiembre de 2008
OBJETOS DE APRENDIZAJE COMO FACILITADORES
alumno por lo cual se deben diseñar objetos de aprendizaje desde una perspectiva constructivista lo que implica construir conocimiento a través de modelos conceptuales cuya proyección encaje dentro de los modelos mentales de los alumnos y los amplíen. También implica
tener en cuenta las características del alumno, sus estilos cognitivos, sus necesidades
educativas especiales, etc…, para adaptar esos objetos de aprendizaje y hacer posible que cada
cual pueda activar las estrategias de aprendizaje más pertinentes para la adquisición
del conocimiento.
Los OA deben convertirse en elementos facilitadotes del aprendizaje deben ser reusables en diversos contextos de aprendizaje, accesibles e intercambiables entre diferentes materias.
La estructura de un OA, su presentación y cantidad de información que pueda
contener está directamente subordinado al tipo de información a tratar.
Teniendo en cuenta la importancia de presentar al alumno una información estructurada
y esquematizada , nos referimos a un OA como a un contenido organizado en introducción, módulos teóricos que a su vez tienen un subobjetivo, actividades y evaluación que pueden contener recursos como texto, audio, video, JavaScript, Flash, simulaciones, estudio de caso, etc..
Los OA como facilitadores deben fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje y como tal deben ser capaces de motivar, llamar la atención e inducir a la memoria para lograr un aprendizaje significativo. Sin olvidar que debe llegar a todos los estudiantes por igual.
Objetos de aprendizaje - Ventajas
Componentes y Caracteristicas de los OVA
sábado, 27 de septiembre de 2008
uso de medios
(Dar clic para visualizar el gráfico)
Según como se utilicen en los procesos de enseñanza y aprendizaje, los medios didácticos y los recursos educativos en general pueden realizar diversas funciones; entre ellas:
- Proporcionar información. Prácticamente todos lo medios didácticos proporcionan explícitamente información: libros, vídeos, programas informáticos.
- Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a organizar la información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y aplicarlos... Es lo que hace un libro de texto por ejemplo.
- Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo un programa informático que exige una determinada respuesta psicomotriz a sus usuarios.
- Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen material didáctico siempre debe resultar motivador para los estudiantes.
- Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen las preguntas de los libros de texto o los programas informáticos.
La corrección de los errores de los estudiantes a veces se realiza de manera explícita (como en el caso de los materiales multimedia que tutorizan las actuaciones de los usuarios) y en otros casos resulta implícita ya que es el propio estudiante quien se da cuenta de sus errores (como pasa por ejemplo cuando interactúa con una simulación)
- Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, exploración y la experimentación. Por ejemplo un simulador de vuelo informático, que ayuda a entender cómo se pilota un avión.
- Proporcionar entornos para la expresión y creación. Es el caso de los procesadores de textos o los editores gráficos informáticos.
Materiales convencionales:
- Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos, documentos.
- Tableros didácticos: pizarra, franelograma.
- Materiales manipulativos: recortables, cartulinas.
- Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa.
- Materiales de laboratorio.
Materiales audiovisuales:
- Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías.
- Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio.
- Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales, películas, vídeos, programas de televisión.
Nuevas tecnologías:
- Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas.
- Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line...
- TV y vídeo interactivos.
jueves, 25 de septiembre de 2008
Programa entre pares
Algo que llamo mi atención navegando en Internet en busca de material para participar en este blog fue “El programa entre pares” patrocinado por Microsoft. Consiste en implementar un modelo de formación docente continua en el que se integra la tecnología al desarrollo curricular.
Esta propuesta formativa consiste en preparar a docentes líderes para que estén en condiciones de trabajar colaborativamente en proyectos educativos junto a sus colegas, ayudándolos a identificar cómo la tecnología puede fortalecer el currículo y mejorar el desempeño académico de sus alumnos.
Cuenta con un sistema tutorial que promueve el desarrollo de un plan de trabajo institucional que permite el diseño de estrategias de gestión que favorecen una efectiva inserción de la tecnología en las prácticas docentes.
Al ingresar al enlace encontramos las siguientes pestañas u opciones:
Portafolios: Esta herramienta le permite al asesor generar una página Web en la que puede guardar recursos que le resultarán útiles en su trabajo con los docentes.
Estos Portafolios pueden consultarse desde cualquier computadora lo que le permite al asesor compartirlos con sus colegas.
Weblessons: Una Weblesson es una actividad en la que se plantea un situación o un problema que los alumnos deberán resolver realizando una serie de tareas que promueven un aprendizaje significativo. Dichas actividades están integradas al curriculum y potencian el uso de la tecnología.
Al trabajar en una Weblesson, los alumnos buscan recursos, herramientas interactivas y realizan tareas en línea.
Durante el proceso de resolución del problema o de la situación, los alumnos desarrollan su creatividad y su pensamiento crítico. Esto les permite discernir, emitir juicios y tomar decisiones acerca de los recursos y contenidos a utilizar.
Historias de éxito: Estos artículos fueron escritos por los facilitadores y asesores del programa Entre Pares con la finalidad de compartir con otros docentes sus experiencias, logros y mejores prácticas.
Herramientas del asesor: Las herramientas que se encuentran en estas páginas ofrecen a los asesores una variedad de recursos para apoyar al docente en el uso e integración de la tecnología. entre otros tenemos:
• Mejores prácticas.
• Herramientas de planeación.
• Herramientas de enseñanza aprendizaje
• Herramientas de investigación.
• Comunidades de aprendizaje.
• Formación docente.
Considero que este tipo de herramientas facilitan la labor del docente en la medida que este se ponga a tono con la tecnología y logre alcanzar un alto nivel de conocimiento en el uso de los mismos. Finalmente hay que recalcar que la tecnología por si sola no educa, se hace necesario la articulación de todos los actores participes en el proceso enseñanza aprendizaje.
ALGUNAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN LA ENSEÑANZA
El WebQuest como medio Educativo:
El Webquest, se puede definir como una estrategia didáctica-tecnológica en Internet. Según Wikipedia, el Webquest es una metodología de búsqueda orientada, en la que casi todos los recursos utilizados provienen de la Web. Al usar esta herramienta, el alumno aprende a conocer al realizar el proceso de investigación, contando con una guía que pueda orientarlo.
Algunas funciones destacadas de esta herramienta de enseñanza-aprendizaje son:
• Es un espacio para la participación activa del alumno, al propiciar un ambiente adecuado para el logro de los objetivos educativos propuestos.
• Es una herramienta orientadora del docente, haciendo uso de estrategias didácticas innovadoras, a través de una metodología estudio dirigido donde con una guía -material elaborado por el docente- se especifican, las tareas y actividades que el alumno debe realizar.
• Es evaluadora al establecer previamente los criterios que se considerarán para evaluar el aprendizaje.
Es una de las herramientas de apoyo indispensables que el docente puede utilizar, más aún si se consideran características como la asincronía. Es importante tener claro finalidad de su utilización, las instrucciones para el desarrollo de tareas y actividades, la calidad de los recursos empleados y los criterios de evaluación.
Por otro lado, la utilización de recursos como el lenguaje PHP en la elaboración y publicación de Webquest ofrece al docente la posibilidad de crear contenidos dinámicos y aplicaciones de una manera sencilla, amigable e intuitiva. Ello es muy importante pues sabemos que no todos los docentes poseen conocimientos de programación, sin embargo, con este tipo de facilidades el profesor realiza un procedimiento simple como brindar los datos generales del WebQuest, elegir el formato, introducir la información para cada una de las 6 partes del WebQuest (introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión), incluir otros medios como las imágenes, etc.
Bitácoras y el blog
Una bitácora es un recurso que permite a una persona o grupo, o una organización expresar sus ideas de forma inmediata y cronológica a través del envío de artículos que quedan registrados en una página ad-hoc. El blog es una herramienta adecuada para la realización de estas actividades.
Entre los rasgos característicos de esta herramienta, se encuentran:
• Aprovechamiento de la inteligencia colectiva. Este tipo de herramientas proporcionan servicios interactivos en red y otorgan a los usuarios (por ejemplo, alumnos y docentes) la posibilidad de participar en un proyecto común, aprovechando los aportes de cada uno de los participantes.
• La participación de los usuarios. Los usuarios (como por ejemplo los alumnos) tienen la libertad de participan en cualquier momento (dentro de un rango determinado de tiempo que indique el docente).
• La construcción voluntaria y cooperativa. Al brindar libremente su aporte, los participantes cooperan entre sí y contribuyen a la construcción del conocimiento social.
• El enfoque constructivita. Los participantes se encuentran implicados en la construcción del conocimiento porque son ellos los protagonistas y también aprenden haciendo uso de la bitácora.
• Los recursos didácticos. Este tipo de herramientas favorece el desarrollo del autoaprendizaje permanente haciendo uso de las herramientas que nos ofrecen, resolviendo problemas reales en entornos colaborativos y motivadores.
• El carácter social. Las bitácoras fomentan la participación de los alumnos y la comunicación entre ellos mismos y con el docente, construyendo el conocimiento y beneficiando a toda la comunidad virtual.
• La modificación de la información, la cual posibilita al docente (administrador) agregar, modificar, personalizar y mejorar la información que se presenta.
Bibliografía:
Unad,Diplomado - Herramientas telematicas, 2008.
El USO DE LAS TIC EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION Y EL CONOCIMIENTO
Quiero compartir el siguiente video de aca podemos sacar diferentes enseñanzas y hay una frase que dice la final contundente “la tecnología no pide permiso…”
El video es propiedad de newort martketing, lo retomo para utilizarlo como herramienta pedagógica. Y como se darán cuenta hay verdades y realidades bastante fuertes. Escucho sus comentarios.
miércoles, 24 de septiembre de 2008
Uso educativos de los medios
Que siempre y cuando se utilicen con un objetivo claro cumplen su función de ayudar en el proceso enseñanza-aprendizaje. Los docentes deben estar a la vanguardia de las misma para no quedarnos atrás y poder "competir" con nuestros estudiantes.
Saludos Ruth
martes, 23 de septiembre de 2008
Los Objetos de Aprendizaje
Múltiples opciones digitales para atender diversos objetivos instruccionales.
Según Mason, Weller y Pegler (2003) un OA es “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”.
En el terreno de la docencia, la idea es que nosotros, los maestros, podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serían pequeños módulos digitales que, articulados de distinta manera, puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje.
PARTICULARIDADES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
Los OA no son recursos aislados; poseen una estructura interna y unos atributos específicos que permiten su interacción con otros en variados entornos de enseñanza – aprendizaje; son fáciles de localizar, almacenar, compartir y utilizar.
Para que archivos de texto, ilustraciones, vídeos, fotografías, animaciones y otros tipos de recursos digitales puedan ser considerados Objetos de Aprendizaje deben ser:
· Reutilizables. Es decir, deben ser modulares, poseer una estructura interna sólida y coherente, de manera que puedan ser empleados, junto con otros para servir como base o componente de otro recurso. También deben tener una tecnología y los componentes necesarios para ser incluidos en diversas aplicaciones.
· Accesibles. Lo que quiere decir que deben permitir ser organizados, catalogados e indexados de manera que puedan ser localizados y recuperados de manera más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
· Interoperables. Pueden operarse desde diferentes plataformas de hardware y software.
· Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
· Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y hardware.
Para lograr la reutilización de un OA, se requiere que éste tenga un diseño, un desarrollo y una documentación que aseguren un alto nivel en la calidad del producto en si mismo y que pueda éste interactuar de forma sencilla con otros.
Dada la modularidad de los OA y su independencia de otros recursos, el uso de éstos en diferentes aplicaciones es una de sus ventajas; evita la duplicidad de esfuerzos para el desarrollo de contenidos. La reutilización de un contenido aumenta su valor y produce ahorro, en diferentes sentidos, a nivel institucional o individual. El gran potencial de la reutilización de los OA es poder aprovechar los contenidos que han desarrollado otros para formar nuevos recursos.
Cuando hablamos de metadatos nos referimos al conjunto de datos que debe adjuntarse a cada OA indicando la fuente de la cual se obtuvo la información preliminar, el tema o contenido al cual se refiere, las posibles utilidades que pueden dársele, su ubicación y el software en el cual está montado; en suma, un metadato es un dato que “habla” de los datos contenidos en el OA.
VENTAJAS DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
La primera y más notable ventaja de los OA es su Reusabilidad. Si ya existe, por ejemplo, un excelente video en el cual se registra un experimento de química, otro docente que se enfrente al mismo tema o a otro complementario podrá emplearlo sin necesidad de volver a incurrir en costos y esfuerzos para volver a hacer el mismo video.
“Para la reutilización, así como para lograr los otros atributos descritos, es necesario que el objeto de aprendizaje cuente con los metadatos que le permitan ser identificado, organizado y recuperado, entre otros aspectos como la categorización y calificación pedagógica del objeto, pero lo más importante es que esos metadatos estén basados en un estándar, a fin de asegurar su compatibilidad e interoperabilidad con los sistema que puedan reutilizarlos (López, García & Pernías, 2005), ya sean estos plataformas de aprendizaje o repositorios que intercambien contenidos.” [1]
Otra ventaja adjudicable a los OA es la disminución en los costos de desarrollo del mismo, porque como se ha dicho, no es necesario incurrir en nuevos gastos de material tiempo y dinero para producir aquello que ya ha sido producido y probado con éxito en otros contextos de aprendizaje.
Y derivada también de la Reusabilidad surge la economía de tiempo ya que si no es necesario volver a producir lo que ya está producido, el tiempo que toma preparar un nuevo OA es mucho menor que el que implicaría empezar de cero.
De otra parte, la flexibilidad o, en otras palabras la capacidad de un OA para articularse con otros en una nueva estructura con distintos objetivos de aprendizaje puede referenciarse como una característica y a la vez una ventaja de los Objetos de Aprendizaje que se une con su Adaptabilidad que los hace compatibles con distintas asignaturas en diferentes procesos de aprendizaje. Para ello es indispensable que cada forma modular, es decir, cada OA especifique las competencias que busca desarrollar en el estudiante.
A MANERA DE CONCLUSIÓN
Cualquier cosa puede ser en objeto de aprendizaje, siempre y cuando el maestro le dé el sentido o el objetivo de aprendizaje. Una fotografía, un documento digital, una ilustración puede ser un objeto de aprendizaje. Si después se toma una fotografía y le le coloca un texto alusivo a lo que muestra, se tendrán objetos de información, con los que se pueden representar procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos. Y lo que formalmente se llama objeto de aprendizaje es un objeto de información al que se le da un objetivo de aprendizaje; si se tienen varios objetos de aprendizaje, se los puede juntar y formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades construir el curso.
Hoy en día, la Web 2.0 se constituye como un espacio tecnológico de gran riqueza en la construcción de Objetos de Aprendizaje por cuanto permite incorporar recursos de diversa índole (Wikis, Blogs, Pod Cast, multimedia, entre otros) que están en la red a disposición de los docentes inquietos que creen en las bondades de los OA para el logro de aprendizajes más eficientes.
El futuro no es todavía claro, pero es grande la expectativa de que los OA revolucionen los sistemas educativos. Por esto resulta necesario organizar y ubicar los OA en Repositorios dotados de estándares compatibles con distintas plataformas y reconocidos de manera unánime por los usuarios que los pongan en condiciones de ser aprovechados adecuadamente. Un requisito fundamental será tener acceso a ellos.
Para su acceso, organización y reutilización, los OA se están depositando en contenedores llamados Repositorios de Objetos de Aprendizaje, los cuales permitirán que las aplicaciones, actuales y futuras, extraigan y transporten contenidos, para su modificación y reutilización. Esto beneficiará a profesores, alumnos y diseñadores, pero también será un importante soporte para el intercambio automático de contenidos entre sistemas, de un contexto de aprendizaje o de otros contextos que puedan requerirlos.
[1] http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm#34r