martes, 14 de octubre de 2008

¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?

 

Teniendo en cuenta que las definiciones existentes están encaminadas a suplir necesidades particulares de los organismos que las emiten y pueden llegar a ser muy ambiguas frente al valor educativo, el Ministerio de Educación Nacional, con el apoyo de expertos de varias Instituciones de Educación Superior ha acordado la siguiente definición, dentro de la cual se enmarcan las iniciativas del Ministerio en el tema:

Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje

La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto al tema.
Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre.
Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.
Recientemente se está volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico está presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:

  • Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
  • Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
  • Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
  • Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.

Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado


 

Articulo tomado del portal colombiaaprende.

sábado, 11 de octubre de 2008

OBJETO DE APRENDIZAJE

Un objeto de aprendizaje es todo aquello que los docentes podemos reutilizar para el apoyo y fortalecimiento del proceso de aprendizaje. Las multimedias son objetos de aprendizaje, que los maestros debemos reutilizar y transformar. Los objetos que nos brinda la tecnología, debemos adaptarlos, y así crear objetos de aprendizaje de acuerdo al contexto social y momento pedagógico para proponer una experiencia educativa.

Para una mejor ilustración los conecto con este vínculo.

http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

jueves, 9 de octubre de 2008

USO DE ESTANDARES APILICADOS A TIC EN EDUCACION

OBJETOS DE APRENDIZAJE
Analicemos, por tanto, con más detalle el elemento central en la nueva forma de desarrollar los cursos que es el objeto de aprendizaje. Vamos a analizar que se entiende por objeto de aprendizaje.
La definición más citada en la literatura es la de IEEE, propuesta en uno de los pocos estándares relacionados con e-learning que han sido aprobados. Este es LOM, en el que se define un objeto de aprendizaje como “cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento”.Esta es una definición excesivamente genérica y que ha hecho que se proporcionen otras definiciones mas específicas como la de Wiley (2000): “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje”. Wiley también matiza que se usa para designar material educativo diseñado y creado en pequeñas unidades con el propósito de maximizar el número de situaciones educativas en las que se puede utilizar dicho recurso. Esta idea está directamente recogida en la definición proporcionada por Polsani (2003) que lo define como “unidad didáctica de contenido, autocontenida e independiente, predispuesta para su reutilización en múltiples contextos instruccionales”.
Figura 2.4.a. Esquema del proceso de e-learning utilizando objetos de aprendizaje (Adaptado de Eduworks)


En realidad IEEE actualmente ha redefinido ligeramente el concepto de objeto de aprendizaje como cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje apoyado por la tecnología. Ahora le da más importancia al soporte tecnológico, entre los que destacan los LMS, y además se proporcionan como posibles ejemplos de objetos de aprendizaje contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje o programas instruccionales.
El objetivo es que los cursos se puedan crear por agregación de estos objetos de aprendizaje. El conjunto de especificaciones y estándares de e-learnign pretenden facilitar todos los procesos asociados para que se puedan hacer de forma eficiente y sistemática. Con este propósito se trata de normar aspectos como la descripción (mediante metadatos) de los objetos de aprendizaje, de modo que puedan ser gestionados, indexados y clasificados de forma eficiente; su almacenamiento en catálogos o bases de datos (que habitualmente se denominan mediante el anglicismo repositorios) o la descripción de un curso completo. Los estándares por tanto facilitan fundamentalmente la reutilización y la interoperabilidad, ya que permiten el intercambio directo de objetos de aprendizaje y de cursos completos entre distintos sistemas de enseñanza electrónica. Por otro lado, los objetos de aprendizaje no presuponen ningún tipo de filosofía educativa determinada, y aunque se han utilizado mayormente siguiendo un enfoque instruccional, también se pueden utilizar en sistemas que utilicen otros paradigmas (e.g. constructivista). Tampoco implica que se puedan utilizar únicamente en educación a distancia ya que simplifican procesos como la reutilización y la integración de contenidos de modo que pueden ayudar a los profesores en otros modos de educación (e.g. semipresencial o apoyo a la docencia presencial).

claudia patricia mendoza






miércoles, 8 de octubre de 2008

La Web 2.0

LA WEB 2.0




Las redes de computadores, y específicamente Internet, representan –o al menos debieran representar- un factor o catalizador radical para la renovación y mejora pedagógica de la enseñanza. Sin embargo, también es cierto que el uso de Internet con fines docentes no es un proceso fácil de poner en práctica y no siempre se logra realizar satisfactoriamente. Todo proceso de renovación educativa es un proceso complejo sometido a la variabilidad de numerosos factores. Las redes de computadores, por su propia naturaleza, posibilitan que existan distintos niveles de uso y desarrollo de acciones educativas en torno a las mismas. Acciones que pueden ir desde pequeñas experiencias docentes (por ejemplo, publicar una página web con el programa de la asignatura) hasta la creación y puesta en funcionamiento de todo un sistema de formación on line.


Por esta razón, podemos identificar distintos niveles de integración y uso de los recursos de Internet en un continuum que va de lo simple a lo complejo, que evoluciona desde Internet como un elemento ad hoc a la práctica docente convencional, hasta la creación de escenarios virtuales de enseñanza. Este nivel es el más básico, que se identifica con el curso de Ambientes de aprendizaje, consiste simplemente en hacer accesible al alumnado el programa de la asignatura (los objetivos, el temario, la metodología, la evaluación y bibliografía recomendada) y/o los “apuntes” o temas de la materia a través del Worl Wide Web. Cualquier profesor que disponga de un espacio para realizar su página web personal puede hacerlo con unos mínimos conocimientos de HTML (incluso sin ellos). Cualquier fichero elaborado en un procesador de textos (por ejemplo Word o Word Perfect) puede ser transformado automáticamente en un archivo HTML.

Sin embargo, es muy importante al diseñar y elaborar una página web, tener en cuenta unos principios, unos procedimientos y algunas reglas claras referidas al diseño de contenidos y estructuración gráfica de la página, cuando se aplican todos estos elementos, se está preparado para crear un sitio web bien presentado. Brindar estos elementos, es el objetivo de estas semanas de trabajo.

Enlaces
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domingo, 5 de octubre de 2008

El aprendizaje cooperativo es aquel que el estudiante realiza con su grupo de trabajo, los cuales deben desarrollar una actividad de acuerdo a las indicaciones del docente, el cual debe indicar los roles de cada uno de los integrantes y la responsabilidad del mismo en la realización de la actividad, como se puede apreciar en la siguiente cita “el aprendizaje cooperativo requiere de una división de tareas entre los componentes del grupo. Por ejemplo, el educador propone un problema e indica qué debe hacer cada miembro del grupo, responsabilizándose cada uno por la solución de una parte del problema. Esto implica que cada estudiante se hace cargo de un aspecto y luego se ponen en común los resultados.”[1] , de acuerdo a lo anterior podemos concretar el siguiente concepto “el aprendizaje cooperativo es el empleo didáctico de grupos reducidos en los que los alumnos trabajan juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás.”[2].
Este aprendizaje tiene mucha similitud con el aprendizaje colaborativo, los dos son una construcción social de conocimiento por tal razón muchos autores tienden a darles el mismo significado pero sus diferencias van mas allá que mera semántica, como se evidencia en el siguiente párrafo “Los enfoques o paradigmas de aprendizaje colaborativo y cooperativo, tienen algunas características que los diferencian notoriamente. Cada paradigma representa un extremo del proceso de enseñanza – aprendizaje que va de ser altamente estructurado por el profesor (cooperativo) hasta dejar la responsabilidad del aprendizaje principalmente en el estudiante (colaborativo).” [3]
El aprendizaje cooperativo se puede emplear en todas las asignaturas sin ningún inconveniente, se podría decir que su utilización esta limitada a la creatividad del docente, el cual es el encargado de implementar el uso de dicha estrategia dentro del aula de clase, para lo cual puede desarrollar alguna de las siguientes actividades:

Solución de problemas
Planteamientos de proyectos.
Estudios de casos.

Aunque limitar su aplicación no es conveniente divido al sinnúmero de aplicaciones que dicho aprendizaje posibilita.


[1] Zañartu Correa, Luz María, Aprendizaje cooperativo: Una nueva forma de dialogo interpersonal y en red.
[2] IDEM
[3] IDEM

Diseño pedagogico de los Objetos de Aprendizaje

¿Cómo pueden aplicarse los criterios de diseño pedagógico a los objetos de aprendizaje?

Los objetos de aprendizaje están destinados a cambiar para siempre la forma y el fondo del aprendizaje y, por ello, cambiarán con una eficiencia sin precedentes el diseño, desarrollo y gestión de los contenidos del aprendizaje.

Partiendo del concepto que nos indica Wiley (2000), la idea fundamental detrás de un objeto de aprendizaje es que el diseñador pedagógico pueda construir pequeños componentes curriculares que puedan ser reutilizados varias veces en diferentes contextos de aprendizaje. Tres aspectos, pues, consideramos relevantes a la hora de definir un objeto de aprendizaje:

- cualquier recurso digital
- que pueda ser reutilizado
- para “construir” el aprendizaje

Ante esta definición podemos pensar en diversos ejemplos de lo que podría ser un objeto de aprendizaje, desde los más simples a los más complejos: imágenes (fotografías, mapas, esquemas, etc.), aplicaciones informáticas (Java applets, archivos flash y similares), estudios de caso, referencias bibliográficas, URLs, etc.

Una vez elaborados, localizados, clasificados y sistematizados los objetos de aprendizaje pertinentes pasamos a una segunda fase que consistiría en diseñar un proceso instructivo a partir de dichos objetos de aprendizaje, lo cual infiere una serie de características inherentes a este modelo de diseño instructivo:

  • Flexibilidad
  • Facilidad de actualización, búsqueda y almacenamiento
  • Personalización
  • Interoperatibilidad
  • Facilidad del aprendizaje basado en competencias
  • Invertir menos esfuerzos a la hora de diseñar nuevos materiales curriculares.
  • Crear procesos de aprendizaje personalizados.
  • Recepción a través de diversidad de canales (auditivo, textual y visual), interactividad, hipermedia e hipertexto.
  • Inexistencia de barreras comunicativas e informativas, si utilizamos Internet como medio.

Ensamblando objetos de aprendizaje: WebQuests

Concepto de WebQuest
Ante el nuevo planteamiento pedagógico generalizado, donde se le da la máxima importancia al proceso de aprendizaje del alumno, tiene su razón de ser la elaboración de WebQuests por parte del profesorado ya que permite diseñar una secuencia basada en la resolución de problemas y en el autoaprendizaje. Además, la relación entre WebQuest y objeto de aprendizaje es directa ya que la primera se estructura en partes que, de manera aislada, podemos identificar como objetos de aprendizaje. En este sentido, Brown (1999) también habla de “building blocks of a WebQuest” al identificar como “piezas de Lego” las diversas partes de una WebQuest.

La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego por Bernie Dodge (1995) junto con Tom March. A la hora de definir de manera sencilla una WebQuest, podemos utilizar los términos “búsqueda asistida” (Vivancos). De forma más compleja Area Moreira (2004a) indica que se trata de “la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW”. Por otra parte, Adell (2004) la define como “una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harán cosas con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc”. Podemos, pues, resaltar las características que posee una WebQuest:

  • Una actividad de búsqueda informativa guiada en la cual la mayor parte de la información usada por los alumnos está extraída de la red.
  • Un tipo de Unidad Didáctica que plantea a los alumnos una tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo, basado principalmente en recursos existentes en Internet.
  • Una de las estrategias didácticas para integrar en el currículum los recursos que ofrece Internet. Se trata de utilizar la Red en las actividades diarias de la clase para conseguir los objetivos del currículo y de proporcionar a los alumnos mejores oportunidades de aprendizaje.
  • Una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla. La tarea debe ser algo más que contestar a preguntas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador; se trata de hacer algo con la información: analizar, sintetizar, transformar, crear, juzgar ...


Algunas de las características de una WebQuest son:

  • Exige que los alumnos resuelvan la WQ formando equipos de trabajo, adoptando cada uno una perspectiva o un rol para el que disponen de información específica, y la puesta en común de los conocimientos adquiridos para realizar el producto final.
  • La calidad del producto final depende del trabajo cooperativo y de colaboración. Y todo ello mediante un uso dirigido y eficiente por parte del diseñador de la WQ de los recursos que ofrece Internet y de herramientas para el acceso y tratamiento de la información (ordenadores, impresoras, navegadores etc.).

Las WebQuest se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en el uso de la información, más que en su búsqueda, y para apoyar la reflexión del alumno en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. Se construye alrededor de una tarea atractiva y motivadora.

Partes de una WebQuest: Pasamos a indicar de manera muy escueta las partes de una WebQuest:

- Dirigidas al alumnado:
1. Introducción, que presenta el planteamiento general de la WQ.
2. Tarea, se identifica con el objetivo final de la WQ: aquello que se debe elaborar al acabar la WQ.
3. Proceso, donde se indican las actividades y tareas que se deben realizar.
4. Evaluación, donde se indican los aspectos que se valorarán y cómo se valorarán.
5. Conclusiones, donde aparecen unas reflexiones finales.

- Dirigidas al profesorado:
6. Orientaciones para el profesor, donde aparecen sugerencias para utilizar la WQ en el aula.

Estas partes son comunes a cualquier WebQuest pero las combinaciones que podemos hacer en cuanto a temas, tareas, secuencias, recursos, etc. son infinitas y, quizás, lo más interesante a la hora de diseñar una WebQuest como es la personalización que podemos hacer del diseño de una WebQuest según el alumno destinatario del proceso educativo. De manera general, “si en la formación presencial las actividades de aprendizaje juegan un papel muy importante, en la formación a distancia podríamos decir que es mediante estas actividades como los alumnos aprenden” (Marcelo et al, 2000:81). Si, además, podemos personalizar al máximo dichas actividades, estaremos ante el escenario actual del e-learning y, precisamente, combinando objetos de aprendizaje para crear secuencias de aprendizaje estructuradas en WebQuests es una de las posibles soluciones a esta cuestión.

Tomado de RED. Revista de Educación a Distancia.

jueves, 2 de octubre de 2008

Web 2.0 OBJETO DE APRENDIZAJE Y AGENTE INTELIGENTE


"Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación." (concepto tomado del sitio web colombiaaprende-objetos virtuales de aprendizaje)


Podemos considerar entonces la Web 2.0 como un OA ya que esta permite una interactividad entre los diferentes usuarios con sus respectivos roles.


Un OA es un agente inteligente. Un agente inteligente es aquel que se refiere a todo ente que posee la habilidad, capacidad y autorización para actuar en nombre de otro. Por ejemplo tenemos software inteligentes como Eva, Eduagent, CoBrown, Zeus entre otros. Y un factor común de estos OA es el objetivo de crear ambientes de aprendizaje colaborativos entre sus participantes.


Algunas de las propiedades de este agente inteligente son:


· Autonomía, actúa sin intervención de una persona.
· Habilidad social: es comunicativo
· Reactividad: detecta el estado de ambiente dentro del cual está inmerso y da respuesta de acuerdo a su función.
· Orientación por objetivos: trabaja en función de los objetivos.
· Continuidad temporal: mantenerse siempre activo.
· Movilidad: viajar , buscar recursos.

miércoles, 1 de octubre de 2008

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - OVAS.

OVAS. Objetos Virtuales de Aprendizaje.



















Figura No 1. Exigencias sustantivas en el servicio educativo

Definición de OVA

Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.
Otras definiciones:

El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje1 entrega la siguiente definición:
"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".
[1] LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.org

Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador.

Para el proyecto Aproa2, se define como Objeto de Aprendizaje a:

"la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de infocomunicación (TIC) con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo." [2] http://www.aproa.cl
Origen y Evolución de los OVAs

Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los años 70 con la participación de Merrill, y que para la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construcción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en día han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temáticas asociadas.

En Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los últimos cinco años, hoy día entidades educativas publicas y privadas acompañadas conjuntamente de una política gubernamental han promovido la construcción tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de aprendizaje. Hacia el año 2005 alrededor de 8 universidades del país iniciaron este proceso de construcción colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia Aprende impactando diversas áreas del conocimiento para compartir y consultar bajo acceso libre.

Características

Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en:
• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos.
• En la manera en como son consultados en diversas plataformas.
• En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.
• En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.
• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.
De esta forma genérica, las características que se asocian a los Objetos, pueden sintetizarse en el siguiente diagrama:



Figura No 2. Características asociadas a objetos virtuales de aprendizaje.

Beneficios derivados de los Objetos

Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino también, con los procesos de investigación, el direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formación en el individuo.

Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno-pedagógicas sobre contenidos y diseño instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realización y gestión del conocimiento.

Un enfoque direccionado a la construcción de Objetos de aprendizaje, permite entonces que todo el recurso humano, físico y tecnológico con que cuenta una institución educativa pueda contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto misional de la organización.

El siguiente esquema, expresa algunos de los beneficios relevantes que se pueden obtener manteniendo un enfoque asociado a la construcción de objetos:

















Figura No 3. Beneficios derivados de los Objetos virtuales de aprendizaje.

Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados a diferentes grupos de interés son:

• Para el estudiante
Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos
Consulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo.
Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias.
• Para el Tutor
Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósito
Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios
Adquirir reconocimiento ante la comunidad académica
Permite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias
• Para los procesos de e-learning:
Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.
Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas.
Estructuración de la información en formato hipertextuales.
Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero



















Diapositivas SLIDERSHARE






Bibliografía.

UNAD. Diplomado Tutor Virtual, OVAS. 2008.

Objetos de aprendizaje virtual

Según Learning Technlogy Standards Comitee (LTSC) de la IEEE tenemos:
Que los objetos de aprendizaje deben ser: reutilizable, flexible y accesible e interoperable.
Según su uso pedagógico puede ser: objeto de instrucción,objeto de colaboración u objeto de práctica.
Según su grado de granularidad (relacionada con la reusabilidad): N1 unidad de aprendizaje, N2 colección de aprendizaje, N3 N1+N2 y N4 conjunto de cursos.

En la siguiente dirección podemos observar la construcción del diseño de una OVA haciendo uso de herramientas virtuales.
http://www.slideboom.com/presentations/13192/Diseno-Objetos-Virtuales-de-Aprendizaje