sábado, 5 de junio de 2010

jueves, 1 de octubre de 2009

Prueba con Formulario

Voy a hacer un ejercicio para probar el uso de formularios sin necesidad de utilizra bases de datos complejas


lunes, 10 de noviembre de 2008

ROL DEL ESTUDIANTE VIRTUAL


Para poder indagar más acerca del rol del estudiante virtual no hay mejor que realizar una esntrevista a una persona experta en el asunto. Nuestra entrevistada es Ingrid Jackqueline Puchi Peña, profesora que lleva a su cargo la Actualización docente en TIC (en línea), Coordinadora de la unidad de formación, líder de los proyectos: Sistema Nacional de Formación Docente a distancia y Red de actualización docente (RENADIT), Diseñadora Instruccional de cursos en línea. Por su experinecia en el campo decidimos que ella nos aportaría una visión importante acerca del rol del destudiante virtual.

martes, 14 de octubre de 2008

¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?

 

Teniendo en cuenta que las definiciones existentes están encaminadas a suplir necesidades particulares de los organismos que las emiten y pueden llegar a ser muy ambiguas frente al valor educativo, el Ministerio de Educación Nacional, con el apoyo de expertos de varias Instituciones de Educación Superior ha acordado la siguiente definición, dentro de la cual se enmarcan las iniciativas del Ministerio en el tema:

Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje

La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto al tema.
Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre.
Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.
Recientemente se está volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico está presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:

  • Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
  • Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
  • Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
  • Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.

Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado


 

Articulo tomado del portal colombiaaprende.

sábado, 11 de octubre de 2008

OBJETO DE APRENDIZAJE

Un objeto de aprendizaje es todo aquello que los docentes podemos reutilizar para el apoyo y fortalecimiento del proceso de aprendizaje. Las multimedias son objetos de aprendizaje, que los maestros debemos reutilizar y transformar. Los objetos que nos brinda la tecnología, debemos adaptarlos, y así crear objetos de aprendizaje de acuerdo al contexto social y momento pedagógico para proponer una experiencia educativa.

Para una mejor ilustración los conecto con este vínculo.

http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

jueves, 9 de octubre de 2008

USO DE ESTANDARES APILICADOS A TIC EN EDUCACION

OBJETOS DE APRENDIZAJE
Analicemos, por tanto, con más detalle el elemento central en la nueva forma de desarrollar los cursos que es el objeto de aprendizaje. Vamos a analizar que se entiende por objeto de aprendizaje.
La definición más citada en la literatura es la de IEEE, propuesta en uno de los pocos estándares relacionados con e-learning que han sido aprobados. Este es LOM, en el que se define un objeto de aprendizaje como “cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento”.Esta es una definición excesivamente genérica y que ha hecho que se proporcionen otras definiciones mas específicas como la de Wiley (2000): “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje”. Wiley también matiza que se usa para designar material educativo diseñado y creado en pequeñas unidades con el propósito de maximizar el número de situaciones educativas en las que se puede utilizar dicho recurso. Esta idea está directamente recogida en la definición proporcionada por Polsani (2003) que lo define como “unidad didáctica de contenido, autocontenida e independiente, predispuesta para su reutilización en múltiples contextos instruccionales”.
Figura 2.4.a. Esquema del proceso de e-learning utilizando objetos de aprendizaje (Adaptado de Eduworks)


En realidad IEEE actualmente ha redefinido ligeramente el concepto de objeto de aprendizaje como cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje apoyado por la tecnología. Ahora le da más importancia al soporte tecnológico, entre los que destacan los LMS, y además se proporcionan como posibles ejemplos de objetos de aprendizaje contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje o programas instruccionales.
El objetivo es que los cursos se puedan crear por agregación de estos objetos de aprendizaje. El conjunto de especificaciones y estándares de e-learnign pretenden facilitar todos los procesos asociados para que se puedan hacer de forma eficiente y sistemática. Con este propósito se trata de normar aspectos como la descripción (mediante metadatos) de los objetos de aprendizaje, de modo que puedan ser gestionados, indexados y clasificados de forma eficiente; su almacenamiento en catálogos o bases de datos (que habitualmente se denominan mediante el anglicismo repositorios) o la descripción de un curso completo. Los estándares por tanto facilitan fundamentalmente la reutilización y la interoperabilidad, ya que permiten el intercambio directo de objetos de aprendizaje y de cursos completos entre distintos sistemas de enseñanza electrónica. Por otro lado, los objetos de aprendizaje no presuponen ningún tipo de filosofía educativa determinada, y aunque se han utilizado mayormente siguiendo un enfoque instruccional, también se pueden utilizar en sistemas que utilicen otros paradigmas (e.g. constructivista). Tampoco implica que se puedan utilizar únicamente en educación a distancia ya que simplifican procesos como la reutilización y la integración de contenidos de modo que pueden ayudar a los profesores en otros modos de educación (e.g. semipresencial o apoyo a la docencia presencial).

claudia patricia mendoza