domingo, 5 de octubre de 2008

Diseño pedagogico de los Objetos de Aprendizaje

¿Cómo pueden aplicarse los criterios de diseño pedagógico a los objetos de aprendizaje?

Los objetos de aprendizaje están destinados a cambiar para siempre la forma y el fondo del aprendizaje y, por ello, cambiarán con una eficiencia sin precedentes el diseño, desarrollo y gestión de los contenidos del aprendizaje.

Partiendo del concepto que nos indica Wiley (2000), la idea fundamental detrás de un objeto de aprendizaje es que el diseñador pedagógico pueda construir pequeños componentes curriculares que puedan ser reutilizados varias veces en diferentes contextos de aprendizaje. Tres aspectos, pues, consideramos relevantes a la hora de definir un objeto de aprendizaje:

- cualquier recurso digital
- que pueda ser reutilizado
- para “construir” el aprendizaje

Ante esta definición podemos pensar en diversos ejemplos de lo que podría ser un objeto de aprendizaje, desde los más simples a los más complejos: imágenes (fotografías, mapas, esquemas, etc.), aplicaciones informáticas (Java applets, archivos flash y similares), estudios de caso, referencias bibliográficas, URLs, etc.

Una vez elaborados, localizados, clasificados y sistematizados los objetos de aprendizaje pertinentes pasamos a una segunda fase que consistiría en diseñar un proceso instructivo a partir de dichos objetos de aprendizaje, lo cual infiere una serie de características inherentes a este modelo de diseño instructivo:

  • Flexibilidad
  • Facilidad de actualización, búsqueda y almacenamiento
  • Personalización
  • Interoperatibilidad
  • Facilidad del aprendizaje basado en competencias
  • Invertir menos esfuerzos a la hora de diseñar nuevos materiales curriculares.
  • Crear procesos de aprendizaje personalizados.
  • Recepción a través de diversidad de canales (auditivo, textual y visual), interactividad, hipermedia e hipertexto.
  • Inexistencia de barreras comunicativas e informativas, si utilizamos Internet como medio.

Ensamblando objetos de aprendizaje: WebQuests

Concepto de WebQuest
Ante el nuevo planteamiento pedagógico generalizado, donde se le da la máxima importancia al proceso de aprendizaje del alumno, tiene su razón de ser la elaboración de WebQuests por parte del profesorado ya que permite diseñar una secuencia basada en la resolución de problemas y en el autoaprendizaje. Además, la relación entre WebQuest y objeto de aprendizaje es directa ya que la primera se estructura en partes que, de manera aislada, podemos identificar como objetos de aprendizaje. En este sentido, Brown (1999) también habla de “building blocks of a WebQuest” al identificar como “piezas de Lego” las diversas partes de una WebQuest.

La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego por Bernie Dodge (1995) junto con Tom March. A la hora de definir de manera sencilla una WebQuest, podemos utilizar los términos “búsqueda asistida” (Vivancos). De forma más compleja Area Moreira (2004a) indica que se trata de “la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW”. Por otra parte, Adell (2004) la define como “una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harán cosas con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc”. Podemos, pues, resaltar las características que posee una WebQuest:

  • Una actividad de búsqueda informativa guiada en la cual la mayor parte de la información usada por los alumnos está extraída de la red.
  • Un tipo de Unidad Didáctica que plantea a los alumnos una tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo, basado principalmente en recursos existentes en Internet.
  • Una de las estrategias didácticas para integrar en el currículum los recursos que ofrece Internet. Se trata de utilizar la Red en las actividades diarias de la clase para conseguir los objetivos del currículo y de proporcionar a los alumnos mejores oportunidades de aprendizaje.
  • Una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla. La tarea debe ser algo más que contestar a preguntas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador; se trata de hacer algo con la información: analizar, sintetizar, transformar, crear, juzgar ...


Algunas de las características de una WebQuest son:

  • Exige que los alumnos resuelvan la WQ formando equipos de trabajo, adoptando cada uno una perspectiva o un rol para el que disponen de información específica, y la puesta en común de los conocimientos adquiridos para realizar el producto final.
  • La calidad del producto final depende del trabajo cooperativo y de colaboración. Y todo ello mediante un uso dirigido y eficiente por parte del diseñador de la WQ de los recursos que ofrece Internet y de herramientas para el acceso y tratamiento de la información (ordenadores, impresoras, navegadores etc.).

Las WebQuest se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en el uso de la información, más que en su búsqueda, y para apoyar la reflexión del alumno en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. Se construye alrededor de una tarea atractiva y motivadora.

Partes de una WebQuest: Pasamos a indicar de manera muy escueta las partes de una WebQuest:

- Dirigidas al alumnado:
1. Introducción, que presenta el planteamiento general de la WQ.
2. Tarea, se identifica con el objetivo final de la WQ: aquello que se debe elaborar al acabar la WQ.
3. Proceso, donde se indican las actividades y tareas que se deben realizar.
4. Evaluación, donde se indican los aspectos que se valorarán y cómo se valorarán.
5. Conclusiones, donde aparecen unas reflexiones finales.

- Dirigidas al profesorado:
6. Orientaciones para el profesor, donde aparecen sugerencias para utilizar la WQ en el aula.

Estas partes son comunes a cualquier WebQuest pero las combinaciones que podemos hacer en cuanto a temas, tareas, secuencias, recursos, etc. son infinitas y, quizás, lo más interesante a la hora de diseñar una WebQuest como es la personalización que podemos hacer del diseño de una WebQuest según el alumno destinatario del proceso educativo. De manera general, “si en la formación presencial las actividades de aprendizaje juegan un papel muy importante, en la formación a distancia podríamos decir que es mediante estas actividades como los alumnos aprenden” (Marcelo et al, 2000:81). Si, además, podemos personalizar al máximo dichas actividades, estaremos ante el escenario actual del e-learning y, precisamente, combinando objetos de aprendizaje para crear secuencias de aprendizaje estructuradas en WebQuests es una de las posibles soluciones a esta cuestión.

Tomado de RED. Revista de Educación a Distancia.

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