lunes, 29 de septiembre de 2008

Objetos de Aprendizaje en la Educacion Virtual

Objetos de Aprendizaje en la Educacion Virtual
Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora. No son realmente una tecnología,.
La orientación a objetos se basa en la creación de entidades con la intención de que puedan ser reutilizadas en múltiples aplicaciones. Este método promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reutilización, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas.
La la educación virtual se caracteriza por el empleo intensivo de las TIC las cuales imprimen valor agregado, sobre todo a los procesos comunicativos, los cuales a su vez realzan las posibilidades de una mejor interacción entre estudiantes y profesores y desde luego entre los mismos estudiantes e inclusive con actores del proceso educativo que no son ni estudiantes ni profesores pero que juegan papeles importantes en los procesos educativos actuales, estamos hablando de la comunidad, la familia, el estado, los gremios, el sector privado, etc. ¿Qué lo que se conoce hoy como educación virtual dista mucho de la idea que se tiene de educación a distancia? Claro que sí. Y es apenas natural teniendo en cuenta que la educación virtual es una educación a distancia muy mejorada tanto en estrategias pedagógicas como en el diseño de los recursos requeridos para el aprendizaje. Sin duda, la educación virtual corresponde a procesos educativos en los cuales estudiantes y profesores están geográficamente distantes y hacen uso de las TIC para favorecer los procesos de aprendizaje que allí se gestan.
Los objetos de aprendizaje aparecen como una alterativa para el desarrollo de contenidos pensados y diseñados para los ambientes virtuales de aprendizaje. Sin embargo su aplicación desborda bastamente este escenario de tal forma que se pueden utilizar como materiales de apoyo al discurso docente, como materiales de estudio independiente o como parte de procesos de aprendizaje, ya sea presenciales, semipresenciales o a distancia.
Un objeto virtual de aprendizaje (OVA) se define como todo material estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un recurso de carácter digital que puede ser distribuido en medio magnético y consultado en la Internet


PRINCIPALES OVAS

• Simuladores Son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad. Su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio introducido.

• Animaciones Son un conjunto de imágenes estáticas que se colocan en forma secuencial para dar la impresión de movimiento, al ser rodadas a gran velocidad. Por lo general se utilizan para hacer demostraciones o simulaciones.

• Documentos interactivos Son documentos en los que la interacción de refiere a la consulta de hipertextos a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos

• Cursos digitales Son OVAs complejos y estructurados para la formación, en cualquier área del conocimiento, a través de la Internet o distribuidos en medios electrónicos como los CD-ROMs

• Aplicativos multimedia Son materiales informáticos cuyo propósito es facilitar el autoaprendizaje por parte del usuario. Integran en un solo paquete varios medios (de allí su nombre), tales como textos, imágenes, videos, animaciones y sonidos. Son una poderosa herramienta didáctica, muy útil para la enseñanza de diversas disciplinas, especialmente los idiomas.

El Aula Virtual

Es un entorno privado que permite administrar procesos educativos apoyados en sistemas de comunicación mediado por computadoras. Puede compararse con un aula real porque se dispone de todo lo que esta brinda: tablero, texto de estudio, biblioteca, canales de comunicación, calendario y muchas herramientas adicionales. Presenta muchas ventajas como la posibilidad de encontrarse a cualquier hora y desde cualquier lugar. En principio se piensa que sólo es útil para cursos a distancia, pero muchos profesores ya han comprobado que complementar un curso presencial con un aula virtual es ideal.

TEORIAS EDA.

Algunas teorias de eduación a distancia que enfatizan la utilización de los medios (TICs)

Teoría Integradora o del diálogo didáctico mediado

Basa su propuesta en la comunicación a través de los medios que, cuando se trata de los materiales, descansa en autoestudio y cuando se trata de las vías de comunicación, en la interactividad vertical y horizontal: profesor-alumno, alumno-alumno.

Quien ha planteado esta propuesta en Lorenzo García Aretio, quien manifiesta que, el diálogo didáctico mediado no es más que la interacción didáctica de doble vía entre dos entes deparados geográficamente y, posiblemente, en el tiempo y, establecida a través de unos medios conformados por materiales producidos y por unas vías de comunicación que permiten una relación sincrónica o asincrónica.

Diálogo didáctico simulado y asincrónico: se presenta autoestudio-mediante o frente a materiales de instrucción. El estudiante actúa de forma autónoma e independiente con el propio material que el profesor (institución) ha preparado. Requiere preparación del material para autoaprendizaje.

Diálogo real didáctico sincrónico y/o asincrónico: es el feedback o refuerzo-que llega a través de vías o canales de comunicación. Es real y descansa en refuerzo vertical (profesor- alumno) para el logro de los objetivos del aprendizaje. Por lo tanto demanda la disponibilidad de vías o canales de comunicación permanentemente abiertos y a disposición de los alumnos y profesores para la interacción real y sincrónica y/o asincrónica.

Según García Aretio, el objetivo de un sistema de EAD debe ser el de facilitar un diálogo didáctico mediado efectivo entre el profesor (institución) y el alumno a distancia para que éste aprenda de forma autónoma e independiente. Por tanto es responsabilidad del profesor (institución) a distancia, diseñar, producir materiales, tutorear e interactuar con los estudiantes, propiciando el aprendizaje flexible, autónomo e independiente, individual o cooperativo.

Teoría de la equivalencia o emergencia americana, de Michael Simonson

Esta teoría parte del siguiente enunciado, el cual centra como objetivo de todo sistema de EAD:Para que la educación distancia sea exitosa, su aplicación debe proveer a los estudiantes distantes de experiencias de aprendizaje equivalentes a aquellas de los estudiantes locales, para conseguir resultados de aprendizaje también equivalentes (Simonson, Samaldino, Albrigth y Zvacek, 2002 p.46); lo anterior independientemente de que los diseños instruccionales aplicados y entornos de aprendizaje sean diferentes para ambos grupos.

Además, estos autores, manifiestan que se deben considerar los siguientes requerimientos, para una educación equivalente: Una experiencia de aprendizaje es cualquier cosa que facilite el aprendizaje incluyendo lo que es observado, sentido, escuchado o hecho. Por ejemplo, si los recursos de una biblioteca son importantes para un curso a distancia, entonces esos recursos deben estar disponibles para todos los estudiantes, ya sea por acceso electrónico o mediante préstamo canalizados por correo ordinario.

Un sistema de EAD implica que las experiencias de aprendizaje del estudiante presencial o del que aprende a distancia, muestren valores equivalente, aunque estas experiencias sean diferentes o se desarrollen en entornos distintos. (García Aretio), eso si, siempre que se logren los mismos objetivos de aprendizaje. También requiere de una aplicación apropiada de diseños instruccionales que exploten el uso de tecnologías de las telecomunicaciones y la informática, y faciliten la realización de eventos de aprendizaje de igual valor para todos los estudiantes.

Para llevar a la práctica ésta teoría de equivalencia, el educador a distancia tiene la responsabilidad de diseñar propuestas y acciones de instrucción que provean experiencias de aprendizaje de igual valor para todos los estudiantes (García Aretio)

Biliografía, Diplomado TUTOR VIRTUAL, Acompañamiento tutorial EDA, UNAD.2008.

domingo, 28 de septiembre de 2008

OBJETOS DE APRENDIZAJE COMO FACILITADORES

Estamos en una época donde la enseñanza esta centrada en el aprendizaje del
alumno por lo cual se deben diseñar objetos de aprendizaje desde una perspectiva constructivista lo que implica construir conocimiento a través de modelos conceptuales cuya proyección encaje dentro de los modelos mentales de los alumnos y los amplíen. También implica
tener en cuenta las características del alumno, sus estilos cognitivos, sus necesidades
educativas especiales, etc…, para adaptar esos objetos de aprendizaje y hacer posible que cada
cual pueda activar las estrategias de aprendizaje más pertinentes para la adquisición
del conocimiento.
Los OA deben convertirse en elementos facilitadotes del aprendizaje deben ser reusables en diversos contextos de aprendizaje, accesibles e intercambiables entre diferentes materias.
La estructura de un OA, su presentación y cantidad de información que pueda
contener está directamente subordinado al tipo de información a tratar.
Teniendo en cuenta la importancia de presentar al alumno una información estructurada
y esquematizada , nos referimos a un OA como a un contenido organizado en introducción, módulos teóricos que a su vez tienen un subobjetivo, actividades y evaluación que pueden contener recursos como texto, audio, video, JavaScript, Flash, simulaciones, estudio de caso, etc..
Los OA como facilitadores deben fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje y como tal deben ser capaces de motivar, llamar la atención e inducir a la memoria para lograr un aprendizaje significativo. Sin olvidar que debe llegar a todos los estudiantes por igual.

Objetos de aprendizaje - Ventajas

En la tabla siguiente pueden verse las ventajas que presentan los objetos de aprendizaje, tanto para los estudiantes como para los profesores


Componentes y Caracteristicas de los OVA

Hola profesora y compañeros, a continuacion quiero centrar mi aporte relacionado con los OVA (Objetos Virtuales de Aprendizaje). Cabe resaltar que estos deben integrar ciertos componentes y cumplir con unas caracteristicas especificas que permitan ser reutilizables y actualizables.

sábado, 27 de septiembre de 2008

uso de medios

"La tecnologia educativa en las aulas no vale nada si los educadores no la utilizan eficientemente". "Los computadores no hacen magia, los educadores si". Craig Barrett, presidente de intel.


GRAFICO RESUMEN DEL USO EDUCACATIVO DE MEDIOS
(Dar clic para visualizar el gráfico)


FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MEDIOS.

Según como se utilicen en los procesos de enseñanza y aprendizaje, los medios didácticos y los recursos educativos en general pueden realizar diversas funciones; entre ellas:

- Proporcionar información. Prácticamente todos lo medios didácticos proporcionan explícitamente información: libros, vídeos, programas informáticos.

- Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a organizar la información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y aplicarlos... Es lo que hace un libro de texto por ejemplo.

- Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo un programa informático que exige una determinada respuesta psicomotriz a sus usuarios.

- Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen material didáctico siempre debe resultar motivador para los estudiantes.

- Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen las preguntas de los libros de texto o los programas informáticos.

La corrección de los errores de los estudiantes a veces se realiza de manera explícita (como en el caso de los materiales multimedia que tutorizan las actuaciones de los usuarios) y en otros casos resulta implícita ya que es el propio estudiante quien se da cuenta de sus errores (como pasa por ejemplo cuando interactúa con una simulación)

- Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, exploración y la experimentación. Por ejemplo un simulador de vuelo informático, que ayuda a entender cómo se pilota un avión.

- Proporcionar entornos para la expresión y creación. Es el caso de los procesadores de textos o los editores gráficos informáticos.
CLASIFICACION DE LOS MEDIOS
A partir de la consideración de la plataforma tecnológica en la que se sustenten, los medios didácticos, y por ende los recursos educativos en general, se suelen clasificar en tres grandes grupos:

Materiales convencionales:

- Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos, documentos.
- Tableros didácticos: pizarra, franelograma.
- Materiales manipulativos: recortables, cartulinas.
- Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa.
- Materiales de laboratorio.

Materiales audiovisuales:

- Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías.
- Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio.
- Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales, películas, vídeos, programas de televisión.

Nuevas tecnologías:

- Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas.
- Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line...
- TV y vídeo interactivos.

jueves, 25 de septiembre de 2008

Programa entre pares

Gracias al avance de la tecnología que nos brinda la posibilidad de accesar al conocimiento de manera ágil y en tiempo real sin las barreras de antaño, es urgente que la escuela abra sus puertas a la modernidad articulando sus contenidos pedagógicos con la nuevas formas de comunicación para confirmar que la educación y la tecnología marchan de la mano en beneficio de sus estudiantes.

Algo que llamo mi atención navegando en Internet en busca de material para participar en este blog fue “El programa entre pares” patrocinado por Microsoft. Consiste en implementar un modelo de formación docente continua en el que se integra la tecnología al desarrollo curricular.

Esta propuesta formativa consiste en preparar a docentes líderes para que estén en condiciones de trabajar colaborativamente en proyectos educativos junto a sus colegas, ayudándolos a identificar cómo la tecnología puede fortalecer el currículo y mejorar el desempeño académico de sus alumnos.

Cuenta con un sistema tutorial que promueve el desarrollo de un plan de trabajo institucional que permite el diseño de estrategias de gestión que favorecen una efectiva inserción de la tecnología en las prácticas docentes.

Al ingresar al enlace encontramos las siguientes pestañas u opciones:

Portafolios: Esta herramienta le permite al asesor generar una página Web en la que puede guardar recursos que le resultarán útiles en su trabajo con los docentes.
Estos Portafolios pueden consultarse desde cualquier computadora lo que le permite al asesor compartirlos con sus colegas.

Weblessons: Una Weblesson es una actividad en la que se plantea un situación o un problema que los alumnos deberán resolver realizando una serie de tareas que promueven un aprendizaje significativo. Dichas actividades están integradas al curriculum y potencian el uso de la tecnología.
Al trabajar en una Weblesson, los alumnos buscan recursos, herramientas interactivas y realizan tareas en línea.
Durante el proceso de resolución del problema o de la situación, los alumnos desarrollan su creatividad y su pensamiento crítico. Esto les permite discernir, emitir juicios y tomar decisiones acerca de los recursos y contenidos a utilizar.

Historias de éxito: Estos artículos fueron escritos por los facilitadores y asesores del programa Entre Pares con la finalidad de compartir con otros docentes sus experiencias, logros y mejores prácticas.

Herramientas del asesor: Las herramientas que se encuentran en estas páginas ofrecen a los asesores una variedad de recursos para apoyar al docente en el uso e integración de la tecnología. entre otros tenemos:
• Mejores prácticas.
• Herramientas de planeación.
• Herramientas de enseñanza aprendizaje
• Herramientas de investigación.
• Comunidades de aprendizaje.
• Formación docente.

Considero que este tipo de herramientas facilitan la labor del docente en la medida que este se ponga a tono con la tecnología y logre alcanzar un alto nivel de conocimiento en el uso de los mismos. Finalmente hay que recalcar que la tecnología por si sola no educa, se hace necesario la articulación de todos los actores participes en el proceso enseñanza aprendizaje.

ALGUNAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN LA ENSEÑANZA

ALGUNAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN LA ENSEÑANZA:

El WebQuest como medio Educativo:

El Webquest, se puede definir como una estrategia didáctica-tecnológica en Internet. Según Wikipedia, el Webquest es una metodología de búsqueda orientada, en la que casi todos los recursos utilizados provienen de la Web. Al usar esta herramienta, el alumno aprende a conocer al realizar el proceso de investigación, contando con una guía que pueda orientarlo.

Algunas funciones destacadas de esta herramienta de enseñanza-aprendizaje son:

• Es un espacio para la participación activa del alumno, al propiciar un ambiente adecuado para el logro de los objetivos educativos propuestos.
• Es una herramienta orientadora del docente, haciendo uso de estrategias didácticas innovadoras, a través de una metodología estudio dirigido donde con una guía -material elaborado por el docente- se especifican, las tareas y actividades que el alumno debe realizar.
• Es evaluadora al establecer previamente los criterios que se considerarán para evaluar el aprendizaje.

Es una de las herramientas de apoyo indispensables que el docente puede utilizar, más aún si se consideran características como la asincronía. Es importante tener claro finalidad de su utilización, las instrucciones para el desarrollo de tareas y actividades, la calidad de los recursos empleados y los criterios de evaluación.
Por otro lado, la utilización de recursos como el lenguaje PHP en la elaboración y publicación de Webquest ofrece al docente la posibilidad de crear contenidos dinámicos y aplicaciones de una manera sencilla, amigable e intuitiva. Ello es muy importante pues sabemos que no todos los docentes poseen conocimientos de programación, sin embargo, con este tipo de facilidades el profesor realiza un procedimiento simple como brindar los datos generales del WebQuest, elegir el formato, introducir la información para cada una de las 6 partes del WebQuest (introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión), incluir otros medios como las imágenes, etc.

Bitácoras y el blog

Una bitácora es un recurso que permite a una persona o grupo, o una organización expresar sus ideas de forma inmediata y cronológica a través del envío de artículos que quedan registrados en una página ad-hoc. El blog es una herramienta adecuada para la realización de estas actividades.

Entre los rasgos característicos de esta herramienta, se encuentran:
• Aprovechamiento de la inteligencia colectiva. Este tipo de herramientas proporcionan servicios interactivos en red y otorgan a los usuarios (por ejemplo, alumnos y docentes) la posibilidad de participar en un proyecto común, aprovechando los aportes de cada uno de los participantes.
• La participación de los usuarios. Los usuarios (como por ejemplo los alumnos) tienen la libertad de participan en cualquier momento (dentro de un rango determinado de tiempo que indique el docente).
• La construcción voluntaria y cooperativa. Al brindar libremente su aporte, los participantes cooperan entre sí y contribuyen a la construcción del conocimiento social.
• El enfoque constructivita. Los participantes se encuentran implicados en la construcción del conocimiento porque son ellos los protagonistas y también aprenden haciendo uso de la bitácora.
• Los recursos didácticos. Este tipo de herramientas favorece el desarrollo del autoaprendizaje permanente haciendo uso de las herramientas que nos ofrecen, resolviendo problemas reales en entornos colaborativos y motivadores.
• El carácter social. Las bitácoras fomentan la participación de los alumnos y la comunicación entre ellos mismos y con el docente, construyendo el conocimiento y beneficiando a toda la comunidad virtual.
• La modificación de la información, la cual posibilita al docente (administrador) agregar, modificar, personalizar y mejorar la información que se presenta.

Bibliografía:

Unad,Diplomado - Herramientas telematicas, 2008.

El USO DE LAS TIC EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION Y EL CONOCIMIENTO

Para participar en la SIC (sociedad de la información y el conocimiento) es necesario que tantos docentes como estudiantes deban estar alfabetizados digitalmente. En el campo educativo las nuevas tecnologías han incursionado de una manera avasallante y es aquí donde el docente debe empezar a innovar y crear espacios de aprendizaje; teniendo como herramienta las TIC. Soy un completo convencido de la teoría constructivista es la fundamentación epistemológica de las TIC en el aprendizaje de nuestros estudiantes. Es a partir de esta teoría -mediante las TIC y la excelente implementación de los docentes- que el estudiante empieza aprender a aprender, el rol del estudiante cambia totalmente, ganando autonomía; y así personalizando su ritmo de trabajo que después socializara mediante la publicación digital. Es importante destacar la socialización que hace el estudiante mediante su publicación digital ya que este será consciente de que hace parte de la solución y/o problematización de una situación específica donde lo llevará a cambiar y transformar realidades y hacerlo participe de una democracia. Teniendo en cuenta todo lo anterior destaquemos entonces que la alfabetización digital y el saber utilizar y manejar los medios tecnológicos, es un factor relevante en la SIC.

Quiero compartir el siguiente video de aca podemos sacar diferentes enseñanzas y hay una frase que dice la final contundente “la tecnología no pide permiso…”

El video es propiedad de newort martketing, lo retomo para utilizarlo como herramienta pedagógica. Y como se darán cuenta hay verdades y realidades bastante fuertes. Escucho sus comentarios.


miércoles, 24 de septiembre de 2008

Uso educativos de los medios

Hemos visto a través de lo leído y nuestra práctica docente que las TIC`s son herramientas muy eficientes en el proceso enseñanza- aprendizaje.
Que siempre y cuando se utilicen con un objetivo claro cumplen su función de ayudar en el proceso enseñanza-aprendizaje. Los docentes deben estar a la vanguardia de las misma para no quedarnos atrás y poder "competir" con nuestros estudiantes.
Saludos Ruth

martes, 23 de septiembre de 2008

Los Objetos de Aprendizaje

LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE:
Múltiples opciones digitales para atender diversos objetivos instruccionales.

Según el IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.), un Objeto de Aprendizaje es: “Cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología”. En palabras sencillas, un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos, herramientas y aún programas de computación que han sido articulados formando una estructura y con una intencionalidad específica, para enseñar algo. La particularidad que tienen los elementos que componen dicha estructura es que pueden ser desagregados e introducidos en nuevas combinatorias para conformar unidades distintas y atender con ellas nuevas necesidades de aprendizaje.


Según Mason, Weller y Pegler (2003) un OA es “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”.
El siguiente esquema ilustra lo que acabamos de afirmar:


Suponga que Usted como docente ha creado y utilizado un simulador para enseñar a sus estudiantes la Teoría Molecular (OA2) y por otro lado tiene un video que se refiere al comportamiento de las moléculas del aire (OA3) pero su pretensión ahora es la de lograr que sus estudiantes aprendan acerca del fenómeno del calentamiento global; entonces busca un nuevo recurso (por ejemplo, una presentación en Power Point) (OA1), lo articula con los otro dos y obtiene un nuevo “discurso”, distinto, más amplio, y destinado a satisfacer una nueva necesidad de aprendizaje, es decir, un nuevo Objeto de Aprendizaje (OA4).

En el terreno de la docencia, la idea es que nosotros, los maestros, podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serían pequeños módulos digitales que, articulados de distinta manera, puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje.

PARTICULARIDADES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

Los OA no son recursos aislados; poseen una estructura interna y unos atributos específicos que permiten su interacción con otros en variados entornos de enseñanza – aprendizaje; son fáciles de localizar, almacenar, compartir y utilizar.

Para que archivos de texto, ilustraciones, vídeos, fotografías, animaciones y otros tipos de recursos digitales puedan ser considerados Objetos de Aprendizaje deben ser:

· Reutilizables. Es decir, deben ser modulares, poseer una estructura interna sólida y coherente, de manera que puedan ser empleados, junto con otros para servir como base o componente de otro recurso. También deben tener una tecnología y los componentes necesarios para ser incluidos en diversas aplicaciones.

· Accesibles. Lo que quiere decir que deben permitir ser organizados, catalogados e indexados de manera que puedan ser localizados y recuperados de manera más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.

· Interoperables. Pueden operarse desde diferentes plataformas de hardware y software.

· Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.

· Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y hardware.

Para lograr la reutilización de un OA, se requiere que éste tenga un diseño, un desarrollo y una documentación que aseguren un alto nivel en la calidad del producto en si mismo y que pueda éste interactuar de forma sencilla con otros.

Dada la modularidad de los OA y su independencia de otros recursos, el uso de éstos en diferentes aplicaciones es una de sus ventajas; evita la duplicidad de esfuerzos para el desarrollo de contenidos. La reutilización de un contenido aumenta su valor y produce ahorro, en diferentes sentidos, a nivel institucional o individual. El gran potencial de la reutilización de los OA es poder aprovechar los contenidos que han desarrollado otros para formar nuevos recursos.

Cuando hablamos de metadatos nos referimos al conjunto de datos que debe adjuntarse a cada OA indicando la fuente de la cual se obtuvo la información preliminar, el tema o contenido al cual se refiere, las posibles utilidades que pueden dársele, su ubicación y el software en el cual está montado; en suma, un metadato es un dato que “habla” de los datos contenidos en el OA.

VENTAJAS DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

La primera y más notable ventaja de los OA es su Reusabilidad. Si ya existe, por ejemplo, un excelente video en el cual se registra un experimento de química, otro docente que se enfrente al mismo tema o a otro complementario podrá emplearlo sin necesidad de volver a incurrir en costos y esfuerzos para volver a hacer el mismo video.

“Para la reutilización, así como para lograr los otros atributos descritos, es necesario que el objeto de aprendizaje cuente con los metadatos que le permitan ser identificado, organizado y recuperado, entre otros aspectos como la categorización y calificación pedagógica del objeto, pero lo más importante es que esos metadatos estén basados en un estándar, a fin de asegurar su compatibilidad e interoperabilidad con los sistema que puedan reutilizarlos (López, García & Pernías, 2005), ya sean estos plataformas de aprendizaje o repositorios que intercambien contenidos.” [1]

Otra ventaja adjudicable a los OA es la disminución en los costos de desarrollo del mismo, porque como se ha dicho, no es necesario incurrir en nuevos gastos de material tiempo y dinero para producir aquello que ya ha sido producido y probado con éxito en otros contextos de aprendizaje.
Y derivada también de la Reusabilidad surge la economía de tiempo ya que si no es necesario volver a producir lo que ya está producido, el tiempo que toma preparar un nuevo OA es mucho menor que el que implicaría empezar de cero.

De otra parte, la flexibilidad o, en otras palabras la capacidad de un OA para articularse con otros en una nueva estructura con distintos objetivos de aprendizaje puede referenciarse como una característica y a la vez una ventaja de los Objetos de Aprendizaje que se une con su Adaptabilidad que los hace compatibles con distintas asignaturas en diferentes procesos de aprendizaje. Para ello es indispensable que cada forma modular, es decir, cada OA especifique las competencias que busca desarrollar en el estudiante.

A MANERA DE CONCLUSIÓN

Cualquier cosa puede ser en objeto de aprendizaje, siempre y cuando el maestro le dé el sentido o el objetivo de aprendizaje. Una fotografía, un documento digital, una ilustración puede ser un objeto de aprendizaje. Si después se toma una fotografía y le le coloca un texto alusivo a lo que muestra, se tendrán objetos de información, con los que se pueden representar procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos. Y lo que formalmente se llama objeto de aprendizaje es un objeto de información al que se le da un objetivo de aprendizaje; si se tienen varios objetos de aprendizaje, se los puede juntar y formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades construir el curso.

Hoy en día, la Web 2.0 se constituye como un espacio tecnológico de gran riqueza en la construcción de Objetos de Aprendizaje por cuanto permite incorporar recursos de diversa índole (Wikis, Blogs, Pod Cast, multimedia, entre otros) que están en la red a disposición de los docentes inquietos que creen en las bondades de los OA para el logro de aprendizajes más eficientes.

El futuro no es todavía claro, pero es grande la expectativa de que los OA revolucionen los sistemas educativos. Por esto resulta necesario organizar y ubicar los OA en Repositorios dotados de estándares compatibles con distintas plataformas y reconocidos de manera unánime por los usuarios que los pongan en condiciones de ser aprovechados adecuadamente. Un requisito fundamental será tener acceso a ellos.

Para su acceso, organización y reutilización, los OA se están depositando en contenedores llamados Repositorios de Objetos de Aprendizaje, los cuales permitirán que las aplicaciones, actuales y futuras, extraigan y transporten contenidos, para su modificación y reutilización. Esto beneficiará a profesores, alumnos y diseñadores, pero también será un importante soporte para el intercambio automático de contenidos entre sistemas, de un contexto de aprendizaje o de otros contextos que puedan requerirlos.




[1] http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm#34r