Figura No 1. Exigencias sustantivas en el servicio educativo
Definición de OVA
Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.
Otras definiciones:
El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje1 entrega la siguiente definición:
"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".
[1] LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.org
Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador.
Para el proyecto Aproa2, se define como Objeto de Aprendizaje a:
"la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de infocomunicación (TIC) con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo." [2] http://www.aproa.cl
Origen y Evolución de los OVAs
Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los años 70 con la participación de Merrill, y que para la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construcción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en día han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temáticas asociadas.
En Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los últimos cinco años, hoy día entidades educativas publicas y privadas acompañadas conjuntamente de una política gubernamental han promovido la construcción tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de aprendizaje. Hacia el año 2005 alrededor de 8 universidades del país iniciaron este proceso de construcción colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia Aprende impactando diversas áreas del conocimiento para compartir y consultar bajo acceso libre.
Características
Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en:
• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos.
• En la manera en como son consultados en diversas plataformas.
• En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.
• En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.
• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.
De esta forma genérica, las características que se asocian a los Objetos, pueden sintetizarse en el siguiente diagrama:
Figura No 2. Características asociadas a objetos virtuales de aprendizaje.
Beneficios derivados de los Objetos
Beneficios derivados de los Objetos
Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino también, con los procesos de investigación, el direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formación en el individuo.
Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno-pedagógicas sobre contenidos y diseño instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realización y gestión del conocimiento.
Un enfoque direccionado a la construcción de Objetos de aprendizaje, permite entonces que todo el recurso humano, físico y tecnológico con que cuenta una institución educativa pueda contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto misional de la organización.
El siguiente esquema, expresa algunos de los beneficios relevantes que se pueden obtener manteniendo un enfoque asociado a la construcción de objetos:
Figura No 3. Beneficios derivados de los Objetos virtuales de aprendizaje.
Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados a diferentes grupos de interés son:
• Para el estudiante
Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos
Consulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo.
Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias.
• Para el Tutor
Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósito
Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios
Adquirir reconocimiento ante la comunidad académica
Permite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias
• Para los procesos de e-learning:
Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.
Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas.
Estructuración de la información en formato hipertextuales.
Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero
Diapositivas SLIDERSHARE
Bibliografía.
UNAD. Diplomado Tutor Virtual, OVAS. 2008.
18 comentarios:
CORDIAL SALUDO
También existe un Banco de Objetos Virtuales de Aprendizaje en el portal ColombiaÁprende en el siguiente enlace:
http://www.colombiaaprende.edu.co/objetos/
GRACIAS
Un objeto virtual de aprendizaje es un recurso digital que puede ser utilizado en diferentes contextos con un propósito educativo y constituido por al menos 3 componentes internos:contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además un OVA debe tener una estructura de información externa para facilitar su almacenamiento,identificación y recuperación.
Es importante entonces aprender a enseñar en entornos virtuales de aprendizaje que permitan la utilización de los diferentes recursos que ofrece la red.
Esta temática se puede ampliar en
http://www.um.es/ead/red/M2/conferencia_onrubia.pdf
La educación virtual con sus particularidades en el sentido que facilita procesos y rompe el paradigma tradicional de las metodologías centradas en el método expositivo que convertía a la educación en un simple enseñadero para responder a una exigencia netamente académica y fuera de contexto; hace prever la necesidad de estudiar los modelos pedagógicos que en realidad responden a las riquezas de interacción, innovación, flexibilidad, pertinencia, agilidad y economía de esta modalidad de educación con la integración de las NTICs.
De ahí que la importancia de conocer por parte del maestro los saberes previos del estudiante para un aprendizaje significativo es esencial; dado que el aprendizaje significativo sucede cuando confluyen, interactúan e interrelacionan los saberes previos o ideas pertinentes, ya existentes en la estructura cognitiva del sujeto, con el nuevo material de aprendizaje, ambientes u objetos virtuales de aprendizaje.
Cordialmente
Nancy
Entre las características que hacen funcionales a los objetos virtuales de aprendizaje están las siguientes:
• debe permitir intercambio. Por eso, se escribe en lenguaje común para quienes tratan el tema.
• Debe estar referenciado a través de una ficha de catalogación que se denomina metadato, el que permite describir y comunicar al mundo con los objetos.
• Debe ser estructurado a partir de una teoría de aprendizaje, la capacidad de que dicho objeto conste, no sólo de contenido propiamente dicho, sino también de algún tipo de elemento que nos permita registrar el progreso del estudiante y las diferentes interacciones que dicho usuario, realiza sobre una unidad de contenido concreta.
La interactividad se puede definir a partir del desarrollo de ejercicios, simulaciones, cuestionarios, diagramas, gráficos, diapositivas, tablas, exámenes, experimentos, etc.” González Arechabaleta, M. (2005, Febrero).
Esta información puede ampliarse aún más en:
Cómo desarrollar contenidos para la formación on line basados en objetos de aprendizaje. RED. Revista de Educación a Distancia , número monográfico III. Consultado (20/Agosto /2007) en http://www.um.es/ead/red/M3/
Cordialmente
MARTÍN ALONSO RÍOS ROLDÁN
Ciberbuhos@gmail.com
¿QUÉ ES UN OVA?
DEFINICIÓN 1:
Un Objeto Virtual de Aprendizaje es una herramienta tecnológica y pedagógica, un medio especialmente diseñado para cumplir con un propósito dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje y que se caracteriza por su atemporalidad (No pierde vigencia en el tiempo y ni en los contextos), su capacidad didáctica (Responde a qué, para qué, con qué y quién aprende), su usabilidad (Es amigable y facilita el uso intuitivo del usuario sin conocimientos especializados), su interacción (Permite al usuario preguntar y obtener respuestas o experiencias significativas de aprendizaje) y su accesibilidad (Garantizada según los intereses del usuario).
En la siguiente página se puede conocer más acerca de los O.V.A y en donde se tratan las siguientes temáticas:
•¿Cómo se desarrolla una clase con Objetos Virtuales?
•¿Qué asignaturas están usando los Objetos virtuales en su universidad?
•¿Cómo se capacita un docente para dictar clases con estos apoyos?
•¿Cuáles son las ventajas de usar los OVA?
•¿Qué requiere un docente para dictar una clase con OVA?
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-88892.html#h2_1
DEFINICIÓN 2:
El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje presenta la siguiente definición: “Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo. Ejemplos de objetos de aprendizaje incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador”.
En esta otra página también se puede conocer más acerca de los O.V.A y en ella se tratan los siguientes temas:
•Características de los OVA
•Beneficios
•Clases de objetos
•Metadato
http://redovas.unadvirtual.org/index.php?option=com_content&view=article&id=17&Itemid=34
Objeto virtual de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que pueden ser reusados, que necesitan: contenidos, actividades de aprendizaje, elementos de contextualización y metadatos; también se pueden describir como herramientas para reforzar los componentes de los cursos ofrecidos por una escuela virtual.
El MEN trabaja en esta línea con el fin de fomentar la innovación educativa con el uso de la nueva tecnología, que hace parte del eje
de pertinencia de la plítica de la nueva revolución educativa.
cordialmente
Edilma Correa
No existe una definición única relacionada con el término objetos de aprendizaje. Wiley (2002) los describe como “cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje”. La LTSC (Learning Technology Standards Comitte) define con este término, a “cualquier entidad que pueda ser utilizada, reutilizada o referenciada en el contexto del aprendizaje soportado por tecnologías”. Común a todas definiciones, un objeto de aprendizaje es un recurso digital que puede ser reutilizado en diferentes contextos educativos.
La educación mediada por las tecnologías, llamada generalmente E-learning, es una alternativa para elevar el nivel educativo y ampliar la cobertura en educación.
Uno de los grandes retos de los miembros de las comunidades educativas es aprovechar e intercambiar ampliamente los recursos digitales. Generalmente, los recursos o materiales digitales desarrollados apenas son usados para el objetivo específico para el que fueron hechos, pero es claro el potencial que radica en el hecho de poder ponerlos a disposición de los demás miembros no solo de la misma institución, sino de la comunidad educativa en general, de manera que estos puedan ser aprovechados por el grueso de la misma como recursos posibles y disponibles para el desarrollo de esquemas de enseñanza aprendizaje.
Esta temática pueda ampliarse en
adrianaunadunad.blogspot.com/.../redes-academicas-de-aprendizaje.html -
Aunque el acceso a Internet ha aumentado considerablemente, durante la última década, algunas escuelas siguen sufriendo de escasez de banda ancha y una gran mayoría no tienen computadores suficientes para cada estudiante, sin embargo el mundo de las telecomunicaciones sigue cambiando a un ritmo acelerado lo que implica que la virtualización reciba cada vez más atención en un futuro.
Así, dado que la educación es un dominio que involucra a las personas tanto en el rol de profesionales como de clientes, debe pensarse en dar las tecnologías que se quiera y se necesite y además que esté a la vanguardia y sirvan a la educación como proceso de comunicación que es.
En los últimos años los educadores hemos comenzado a entender que la educación es algo más que la presentación del contenido educativo y hemos comenzado paulatinamente a involucrar algunos recursos de la web, los OVAS más accequibles para el desarrollo del proceso enseñanza aprendizaje.
La tendencia ahora es al aprendizaje grupal, cambio que no sólo recae en el ámbito tecnológico sino también en el ámbito social y aunque es poco probable que las instituciones educativas desaparezcan como tales, si es posible que no sean los únicos espacios donde se pueda aprender.
Los recursos de aprendizaje OVAS, diseñados para facilitar la habilidad del estudiante de percibir y actuar de acuerdo a las normas que exige una comunidad virtual. Las instituciones deben aprender a preparar contenidos para su distribución a través de sistemas remotos manejados a través de software cada vez más evolucionados.
Más de este tema en los siguientes enlaces
http://www.masternewmedia.org/2003/12/26/standards_do_we_really_need.htm
http://www.education-world.com/a_tech/tech159.shtml
http://www.diegoleal.org/social/blog/blogs/index.php/2009/04/24/good-internet-bad-internet?blog
Plantearía si todo aquel objeto con el cual el facilitador y el estudiante en el proceso de "aprendizaje - aprendizaje en la virtualidad" es suceptible de denominarlo "objeto virtual de aprendizaje", sobre todo en este momento en que fuera de la plataforma educativa (LMS) existen muchas otras formas de interacción y comunicación, que también se podrían denominar Objetos Virtuales de Aprendizaje.
Como inquietud académica....... para la reflexión y el debate.....
Investigando sobre el tema me encuentro que muchas son las definiciones que se encuentran sobre Objetos Virtuales de Aprendizaje, pero... que dice el Ministerio de Educación de nuestro país?, Según lo encontrado en los enlaces de Colombia Aprende los Objetos Virtuales de Aprendizaje ¨son todo material estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la Internet¨
Los Objetos Virtuales de Aprendizaje han adquirido gran importancia en los últimos tiempos debido a que consiguen conectar los procesos educativos con las tecnologías de la información y la comunicación.
Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), son mediadores pedagógicos, que han sido diseñados para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas.
Un OVA, debe diseñarse a partir de criterios como:
• Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.
• Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.
• Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.
• Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje.
• Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten.
Marta Lucía Isaza Suárez
Se denominan Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), cuando corresponden a “archivos o unidades digitales de información, dispuestos con la intención de ser utilizados en diferentes propuestas y contextos pedagógicos. Se trata de archivos digitales o elementos con cierto nivel de interactividad e independencia, que podrán ser utilizados o ensamblados, sin modificación previa, en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje”.
De acuerdo con lo anterior, es cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para darle soporte a la educación.
CARACTERÍSTICAS:
• Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.
• Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.
• Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes.
• Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
• Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños.
• Independencia y autonomía de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.
• Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.
• Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes.
Ayleen Usuga Carrascal
OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
DEFINICIÓN:
El término “objeto de aprendizaje” generalmente se aplica a materiales educativos diseñados y creados en pequeñas unidades con el propósito de maximizar el número de situaciones de aprendizaje en las cuales puedan ser utilizados (ejemplo; los juegos de Lego, “armo-todo”. los bloques lógicos, etc.).
Es un concepto reciente, que surge en los años 90 (learning objects). Pueden ser también denominados: objetos de enseñanza, pedagógicos, instrucciónales, académicos, de conocimiento, de contenido, o de información.
Se denominan Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), cuando corresponden a “archivos o unidades digitales de información, dispuestos con la intención de ser utilizados en diferentes propuestas y contextos pedagógicos. Se trata de archivos digitales o elementos con cierto nivel de interactividad e independencia, que podrán ser utilizados o ensamblados, sin modificación previa, en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje”.
De acuerdo con lo anterior, es cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para darle soporte a la educación.
CLASES:
Dado que son muchos los estudios generados al respecto en los últimos años, algunos autores organizan estos objetos en diferentes niveles, los cuales son agrupados en dos clases: estructurados (varios) y básicos (individuales).
Los básicos corresponderían a las más minúsculas unidades a las que se podría asignar la denominación de objetos de aprendizaje: una imagen digital (gráfico, foto, esquema, mapa, diagrama,…), una tabla, frase, fórmula o sonido (de campana, teléfono, tormenta, animal,…), etc. Los niveles siguientes van suponiendo unidades cada vez más complejas y, lógicamente, menos adaptables a otros contextos o contenidos de aprendizaje y es a los que se denomina estructurados.
Igualmente, de acuerdo con los campos, áreas del saber, dimensiones u otras formas taxonómicas, la organización de los objetos puede adquirir múltiples formas. Es así que se pueden clasificar o catalogar para ser ubicados en “almacenes” o repositorios de contenidos u objetos (bancos de objetos), con el fin de que posteriormente puedan ser localizados para su reutilización o, si procede, modificación o reelaboración, mediante las correspondientes estrategias de contraste, comparación, relación y crítica de la información obtenida.
Tomado de, DISEÑO DE AMBIENTES EDUCATIVOS BASADOS EN NTIC Carlos Fernando Latorre B.
Cordialmente,
Luis Alberto Restrepo.
Nuestro equipo, conformado por Gloria, Sonia, Magdalena, María del Carmen y Diana, se unirse al fortalecimiento conceptual y académico de este blog:
MODELOS DIDÁCTICOS CON PIZARRA DIGITAL.
NIVELES DE INTEGRACIÓN DE LAS TICs:
Encontramos diversos niveles, a saber:
1. PRE-INTEGRACIÓN:Aquí se utilizan las herramientas básicas, como la base de datos y los procesadores de textos.
2. INTEGRACIÓN DIRIGIDA: Con pizarras digitales y procesadores de textos.
3. INTEGRACIÓN BÁSICA: Utiliza tecnologías para mejorar las presentaciones de materiales a los estudiantes.
4. INTEGRACIÓN MEDIA:Utilización de las TICs para trabajos de elaboración de contenidos, como enciclopedias virtuales, consultas en internet y hojas de cálculo.
5. INTEGRACIÓN AVANZADA: Para la realización de proyectos, modelos de construcción conjunta del conocimiento y metodología de la investigación.
Más adelante, esperamos seguir alimentando el blog
El equipo No.6, conformado por: Berenice Roldán, Cecilia López, Everlides Rojas, Ligia Alvarez, Félix Restrepo y Luis Alberto Restrepo, queremos compartirles el siguiente aporte:
IMPORTANCIA DE LOS MEDIOS EDUCATIVOS EN EL PROCESO ENSEÑANZA - APRENDIZAJE.
Las ayudas audiovisuales son aquellas que electrónica o electromecánicamente, registran, reproducen y difunden mensajes visuales y sonoros con el objeto de presentar, facilitar o motivar aprendizajes y comportamientos en la educación superior. Ellas actúan como elementos contextualizadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje y, al mismo tiempo, son idóneas para desarrollar una dinámica participativa.
Estas son un canal, porque permiten transportar los contenidos deseados. Se trata de un vehículo por medio del cual los mensajes pedagógicos circulan entre el educador y el educando; el docente, profesor y/o tutor debe conocer a fondo los medios audiovisuales para incorporarlos inteligentemente a la vida académica.
La eficacia de los medios audiovisuales depende de la interacción que se establezca entre los medios, el material empleado y la mente de los estudiantes.
La utilización de los medios audiovisuales despierta y atrae la atención de los estudiantes. Genera actitudes de participación activa y un clima en el que se fomenta la cooperación entre los mismos, favorece la reflexión y el espíritu crítico de ellos, ya que el uso adecuado de estos medios invita a la participación, llevándolo a reflexionar nuevas ideas.
Los medios audiovisuales no deben considerarse simplemente como elementos facilitadores, ni como entretenimiento o pasatiempo cultural, y menos como un símbolo de modernidad.
Los medios audiovisuales pueden ayudar al docente en lo que él no pueda hacer por sí mismo: desplazarse en el tiempo y en el espacio, exhibir fenómenos, mostrar procesos, repetir cuantas veces sea necesario. Esto permite que el profesor se dedique a otras tareas que nadie mejor que él puede realizar: la interacción directa con los estudiantes, analizar, discutir, comparar, problematizar los contenidos teóricos, encausar y enriquecer la dinámica del grupo.
En resumen los medios audiovisuales son una alternativa útil en la educación ya que pueden contribuir a establecer una relación comunicacional entre los profesores y alumnos.
Cordialmente,
EQUIPO No. 6.
Buen dìa.
El equipo 6: Fèlix, Berenice, Ligia, Luis Alberto, Everlides y Cecilia, comparte con ustedes el siguiente aporte:
APLICACIÓN DEL OBJETO DE APRENDIZAJE
Teniendo en cuenta que un objeto de aprendizaje debe ser capaz de cerrar el proceso de enseñanza de un objetivo por sí solo, debe incorporar una aplicación o experiencia que permita al alumno aplicar el conocimiento aprendido, ya sea bajo ambientes reales o simulados, para ello bastará la experiencia del profesor en la materia, la cual podrá explicarse mediante un estudio de caso real o simulado.
Otras características de un objeto de aprendizaje
Un objeto de aprendizaje debe poseer ciertas características que garanticen su eficiencia como:
1. Ser auto contenido, es decir, que de cumplimiento al objetivo propuesto.
2. Ser interoperable, es decir, contar con una estructura basada en un lenguaje de programación y con un estándar de interoperatividad.
3. Ser secuenciable, con otros objetos, es decir la estructura de respaldo deberá posibilitar la potenciación del objeto con otros bajo un mismo contexto de enseñanza.
4. Ser breve y sintetizado, es decir, debe alcanzar el objetivo propuesto mediante la utilización de los recursos (textos, imágenes, diagramas, figuras, videos, animaciones, otros).
5. Incorporar la fuente de los diversos recursos de autoría utilizados en el contenido de enseñanza, de esta forma se asegura que el objeto cumpla con las leyes de derecho de autores existentes.
Cordialmente, equipo 6.
Debido a las falencias que presenta la educaciòn a distancia y una de las mas severas es la carencia de un mètodo comùn que ha conllevado a que cada empresa desarrolle,empaquete y oferte contenidos po sì sola sin un respaldo metodològico que garantice el cumplimiento de los objetos que se requieren en este tipo de educaciòn.Estas problemàticas junto a otras de menor inquietud han hecho que el proyecto fondef.Aprendiendo con objetos de aprendizaje``APROA implementarà el metodo de enseñanza por objetos de aprendizaje que junto con otras herramientas se espera sea la soluciòn a las pricipales problemàticas vigentes.
Un objeto de aprendizaje, OA es una composiciòn digital basada en un objetivo de enseñanza que debe poseer un contenido, una aplicaciòn, una evaluaciòn, profundizaciòn de contenidos y un metadato.
Un objeto de aprendizaje debe poseer caracteristicas que garanticen su eficiencia como son:
* AUTOCONTENIDO: Dar cumplimiento al objetivo propuesto.
* INTEROPERABLE: Que garanticce su utilización en plataformas con distintos ambientes de programación.
* REUTILIZABLE: Que pueda ser utilizado por distintos educadores bajo distintos contextos de enseñanza.
* DURABLE Y ACTUALIZABLE: Que permita en todo momento incorporar nuevos contenidos y/o modificaciones a los existentes.
* FACIL ACCESO Y MANEJO: Facilitar a los alumnos el acceso al objeto, asi como el manejo de este en el aprendizaje.
* SECUENCIABLE: Con otros objetos bajo un mismo contexto de enseñanza.
* BREVE Y SINTETIZADO: Alcanzar los objetivos propuestos mediante la utilizacion de los recursos.
* INCORPORAR LA FUENTE DE LOS DIVERSOS RECURSOS: De autoría. Utilizado en el contenido de enseñanza, asegurando que cumpla con las leyes de de derecho de autor existentes.
Sobre el objetivo del objeto de aprendizaje es posible diferenciar tres tipos de objetos:
1- Objeto de aprendizaje global: Presenta un objetivo general que puede ser la base para el desarrollo de objetos con objetivos más específicos, ejemplo: Conocer el agua como recurso natural.
2- Objeto de aprendizaje temático: Presenta un objetivo orientado a un tema específico, permitiendo el desarrollo de objetos aún más específicos, ejmeplo: Conocer las propiedades químias dle agua.
3- Objeto de aprendizaje específico: Presenta un objetivo orientado a un aspecto específico de un tema. Siendo el escalafón más alto en especificidad de objetivos, ejemplo: Analizar el comportamiento del PH del agua.
Para cumplir el objetivo planteado de un objeto de aprendizaje se puede recurrir a: textos, imágenes, diagramas, gráficos, figuras, videos, narración, animaciones, metodológicamente organizadas para que garanticen un óptimo aprendizaje junto con la capacidad de síntesis del objeto.
La implementación de plantillas es necesaria ya que facilitan el diseño del mismo, economizando tiempo y recursos en la generación de objetos bajo un mismo contexto de enseñanza.
Facilitan el proceso de comprensión del contenido, aplican el conocimiento aprendido, ya sea bajo ambientes reales o simulados.
Aplicación de un objeto debe guiar al alumno en los pasos de la actividad que desempeñará, el tutor debe vigilar el alcance dle objetivo planteado.
Todo objeto debe cerrar su ciclo de enseñanza con una evaluación que guie al alumno en las preguntas, facilitando el trabajo autónomo.
Algunos métodos de evaluación son:
- Preguntas de alternativas.
- Desarrollo de términos.
- Pareados.
- Completado de oraciones.
- Desarrollo de cálculos matemáticos.
Y muchos otros que aseguren una corecta evaluación del contenido aprendido por el alumno.
Los objetos de aprendizaje generados bajo un mismo contexto de enseñanza deben ser secuenciales metodológicamente (diseño instructivo) para dar origen a lecciones y estas de igual forma deben ser secuenciadas, para dar origen a cursos que permitan al alumno alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos.
Cordilmente,
Sonia Lopera, Diana Zuluaga, Maria del Carmen Zuluaga, Gloria Esneda Londoño, Magdalena Vásquez.
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